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Veja a seguir o detonado de SH 1 para PS1.
OLD SILENT HILL
No inicio do jogo siga Cheryl até o final do beco, entre pelo portão e vá até o final do cenário, deixe alguns zumbis te detonar, o personagem vai desmaiar. Ele acorda no Café e após um papo com a policial Cybil, pegue todos os itens no balcão. No exato momento que você vai sair da lanchonete o rádio que está em cima de uma mesa começa emitir sons, indicando que tem inimigo por perto, detone o monstro, pegue o rádio e saia para fora do local.
Siga para a Rua Finney e entre no beco indicado no mapa com um destaque em vermelho. Detone os dois cachorros em entre no portão. Siga até o final do cenário recolhendo itens e um bilhete de Cheryl, indicando que ela foi para a escola.
Desça pela Rua Levin e entre na Rua Matheson em direção da escola, quando chegar no final da rua destruida, pegue um papel indicando "Dog House", volte na Rua Levin até encontrar uma casinha de cachorro, pegue a chave que está lá dentro, em seguida entre na casa à sua frente. Dentro da casa pegue vários itens e um mapa da cidade que indicará os locais onde estão as três necessárias para se abrir a porta dos fundos da casa.
Siga no sentido contrario a escola e pegue a A Key of Lion que está no porta malas de um carro de polícia no final da Rua Finney. Vá agora pela Rua Ellroy, quando chegar na parte destruida , siga pela direita, atravesse uma ponte de madeira e pegue a Key of Scarecrow dentro de uma caixa do correio. Siga pela Rua Matheson e entre no beco a direita, entre em um portão de grade, e pegue a Key of Woodman que está no chão ao lado de uma poça de sangue.
Feito isso, volte a Rua Levin entre na casa, use as três chaves para abrir a porta dos fundos. Agora é só ir em direção a escola.
MIDWICH ELEMENTARY SCHOOL
Chegando lá, no saguão, pegue o mapa em cima da mesa. A partir de agora você tem que vasculhar todos os cômodos da escola atrás de itens. Na sala Lab Equipament Room, pegue o Chemical, agora vá até a sala Chemistry Lab, lá tem uma mão de gesso em cima da mesa, use o Chemical para em seguida pegar a medalha de ouro.
Agora saia da escola e coloque a medalha de ouro na torre do relógio, em seguida vá até a sala do piano e toque as seguintes teclas:
Obs: As teclas que deverão ser tocadas "não emitem nota musical".
2ª tecla branca da esquerda para a direita
6ª tecla branca da esquerda para direita
Última tecla preta da esquerda para direita
5ª tecla branca da esquerda para direita
Por último toque a 1ª tecla preta
Feito isso a medalha de prata cairá da parede em frente a lousa, pegue-a, e coloque na torre do relógio também.
Depois siga até o sub solo da escola descendo pela escadaria da direita e entre na Boiler Room e acione a caldeira. Pronto......Agora volte até a torre que a porta estará destrancada.
MIDWICH ELEMENTARY SCHOOL - VERSÃO MALIGNA
Você agora estará na parte maligna da escola, onde os cenários são ainda mais assustadores. Aqui você tem que pegar uma bolinha de borracha que está na Storage Room. Em seguida continue vasculhando o cenário até encontrar o Picture Card. Vá até a recepção e use-o na porta. No banheiro masculino pegue o Shotgun. Vá para a Teacher’s Room e atenda o telefone, Agora já no 2º andar entre na sala Locker Room e assim que abrir a porta que está se mexendo, um armário se abrirá e um cadáver cairá na sua frente, pegue a Library Reserve Key que está ao lado do corpo. Agora vá ao Roof e verifique que tem uma chave dentro de um ralo, e como não dá para pega-la, encaixe a bola de borracha no ralo que fica à direita, na parte de cima da tela. Em seguida rode a válvula de água. Saia da escola e vá até o Courtyard e pegue a Classroom Key que desceu pela calha de água.
No 2º andar use a Library Reserve Key e entre na Library Reserve, leia o livro sobre a mesa e pegue alguns itens. Abra a Classroom com a Classroom Key Agora vá até o basement entre no Boiler Room e rode a válvula da direita duas vezes para a esquerda e a da esquerda uma vez para a direita. Pronto agora você poderá entrar e lutar com o primeiro chefe. É um lagartão e para matá-lo você terá que acertar tiros certeiros em sua boca. Antes de sair da escola pegue a K. Gordon Key que está no chão próxima a saída. A cidade estará com cenários normais e você começara a ouvir os sinos da igreja. Siga pela rua Bradbury e entre no 1º beco a esquerda. Siga até chegar em um portão de madeira. Entre no local e use a K. Gordon Key para entrar na casa. Saia pela porta da frente e siga até a igreja. Após a conversa com a mulher, pegue o Flauros e a Drawbridge que estão sobre o altar.
OLD SILENT HILL
Siga até à Bridge control Room(Sala de controle da ponte), suba pela escada e na sala de controle pegue o mapa em cima da mesa e use a Drawbridge no painel para baixar a ponte. Siga até a delegacia de polícia e pegue mais itens. Na seqüência vá para o hospital.
ALCHEMILLA HOSPITAL
Na entrada pegue o mapa do local que está na parede entrando em uma sala que lhe levará a parte de dentro da recepção. Agora vá até o Doctor’s Office e pegue a outra parte do mapa. Entre na Conference Room e pegue a Basement Key que está em cima da mesa. Na Kitchen pegue a Plastic Bottle(garrafa plástica). Entre agora na Director’s Office voce verá que no fim da sala tem um liquido vermelho no chão, colete um pouco usando a garrafa plástica. Abra a porta que da acesso a escada usando a Basement Key. Lá em baixo entre na Generator Room e acione o gerador. Entre no elevador e acione o 3º andar, chegando lá a porta da ante sala não abrirá. Volte para o elevador e acione 2º andar, novamente a porta da ante-sala não abrirá. Quando voltar para o elevador a opção 4º andar estará disponível. Acione-a .
Quando chegar no 4º andar desça pela escada e entre em todas as salas possíveis atrás de itens. Na sala 306 pegue na parede o "Plate of Cat", na sala Storage Room pegue o "Bood Pack", no banheiro masculino pegue o "Plate of Turtle". Desça para o 2º andar e na sala 201 pegue o isqueiro que está em cima da cama. Na sala 204 use o "Blood Pack", enquanto o monstro está saboreando o sangue, pegue o "Plate of Hatter". Continue vasculhando todas as salas do andar atrás de mais itens. Em seguida desça para o 1º andar e entre em todas as salas, na "Directors Office" pegue o "Plate of Queen". Volte agora ao 2º andar e entre na sala "Nurse Center". Nesse local coloque as pedras na porta na seguinte seqüência:
Violeta na parte esquerda de cima
Azul na parte direita de cima
Amarela na parte esquerda de baixo
Verde na parte direita de baixo
Entre na porta e vá até a sala "Operating Room", lá você vai encontrar a chave "Basement Store Room Key". Agora vá até a sala "Intensive Care Unit" e pegue a garrafa de álcool.
Desça de elevador até o Basement e entre na sala Store Room, pegue alguns itens.Em seguida empurre o armário usando o botão X, e entre na porta . Lá dentro fique em frente a grade no chão cheia de mato. Para abri-la você terá que queimar o mato usando o álcool e o isqueiro.
Quando o fogo apagar dará para abrir a grade e descer. Nessa parte você não terá mapa para se localizar, por isso vasculhe todas as salas até encontar uma fita de vídeo e a "Examination Room Key".
Agora vá para o 3º andar e entre na sala 302 para assistir a fita de vídeo. Agora desça até o 1º andar e entre na sala "Medicine Room", use a "Examination Room Key".
Em seguida rola um clip.
Antes de sair do hospital pegue em cima da mesa a Antique Shop Key. Agora vá até o antiquário que fica na rua Simonns logo após o Silent Hill Tower Center.
SILENT HILL CENTRAL
No antiquário empurre o armário e siga pela passagem secreta, quando chegar no local onde tem um altar, fique próximo a entrada dessa sala, encostado na parede do lado esquerdo e aperte X. Surgirá uma chama de fogo, e você acordará no hospital, levará um papinho com Lisa e quando acordar você estará na parte do mal do antiquário. Saia daí e siga até o Silent Hill Tower Center. Suba a escada até o piso superior e vasculhe tudo. Quando chegar em um local onde a frente tem um zumbi gemendo no chão, o piso vai ceder e você cairá. Neste local pegue o Hunting Rifle que está no chão e detone uma larva gigante. Em seguida o verme vai fugir e fará um buraco na parede. Siga por ele e vá até o hospital falar novamente com lisa. Depois saia do local e suba uma escada que fica bem em frente a entrada do hospital. Surgirá uma mariposa gigante, meta bala até detona-la. Quando isso acontecer a cidade volta ao normal. Agora volte em direção a ponte pela rua Sagan.
SEWER
Você vai chegar até um local onde o portão está fechado com cadeado, quebre-o no tiro ou com a barra de ferro. Entre no local e desça pela escada. Agora você está no esgoto da cidade onde está infestado de criaturas bizarras. Siga as informações C3 e em seguida C2 para chegar em uma porta. Lá dentro além de pegar o mapa em cima da mesa, pegue a "Sewer Key" no quadro de chaves ao lado da mesa. Volte até a parte do cenário onde está indicado C1 e use a "Sewer Key". Neste local um pouco a frente tem uma escada, suba para a parte superior e explore todo o cenário detonando os monstros e pegando itens, até chegar em um local com muito sangue no chão. Pegue ai a "Sewer Exit Key", mas fique ligado que vai aparecer lagarto de todos os lados.
Após a batalha volte por esse mesmo corredor e no final use a Sewer Exit Key na porta e saia do esgoto usando a escada.
LITORAL DE SILENT HILL
Você sairá ao lado de uma casa em ruínas, pegue todos os itens e o mapa do litoral de Silent Hill em um painel de informações. Siga pela rua Bachman até o Annie’s Bar, salve a pele do Dr.Kaufmann, converse com ele, na seqüência pegue a Kaufmann Key e o Receipt(recibo) que está no chão. Vá para a Indian Runner, na entrada use o código 0473 no cadeado para abrir a porta. Lá dentro abra a gaveta do cômodo e pegue a chave do cofre, abra-o .
No cofre você vai ler uma papelada que vai lhe indicar ir até o Motel. Siga pela rua Weaver e chegando no local, não entre pela entrada da frente, e sim pela porta lateral usando a senha 0886 no cadeado eletrônico. Lá dentro pegue o Magnet(imã) sobre o sofá, entre em uma porta em frente a porta de entrada e na sala onde tem um balcão saia pela porta lateral. Agora você está no estacionamento interno do Motel, vá até o quarto 3 e com a Kaufmann Key abra a porta. Empurre o armário para achar um buraco no chão. Use o Magnet para conseguir pegar a Motorcycle Key.
Volte para a recepção do motel e na sala onde você pegou o Magnet entre por uma porta lateral, nessa sala tem uma motocicleta velha, use a Motorcycle Key na moto e pegue um recipiente com um liquido vermelho. O Dr. Kaufmann surge e toma-o de você e desaparece. O próximo passo e sair do motel e seguir em direção à Light House. Na região de Lake Side entre no barco e fale com Cybil e Dahlia. Saia pela frente do barco e siga em direção a Light House. Chegando lá, suba as escadas até o topo. Alessa surgirá, mas some quando você se aproxima. Volte ao barco e siga para o parque pela Lake Side em direção a rua W.Sandford. No parque você encontrará um local cercado, entre pelo portão e desça por uma passagem subterrânea. Lá em baixo pegue o mapa na parede e siga em frente até sair no "parque de diversões fantasma". Entre no carrossel e constate que Cybil foi transformada em zumbi. Nesse momento você decidirá o final do jogo. Se mata-la pode se preparar para um péssimo final. Como temos itens suficientes para conseguir chegar no final bom da estória então vamos segui-lo. Acesse o Unknow Liquid, (liquido vermelho) e jogue nela quando chegar perto de você. Ela vai desmaiar, mas vai se recuperar. Em seguida rola um clip, Dahlia e Alessa surgem e após o dialogo você acordará no hospital ao lado de Lisa.
NOWHERE
A partir de agora vai iniciar a última parte do jogo, você não terá mapa para se localizar e os itens devem ser encontrados usando de muita percepção , afinal de contas, esse lugar se chama Nowhere, que significa em português "Lugar nenhum". Por isso tentamos ser o mais claro possível. Se mesmo assim surgir dúvidas, entre em contato comigo via E-mail.
Aqui não há lógica, entre em todas as portas do andar até encontrar a Screwdriver(chave de fenda) e o Pliers(alicate). Volte até o inicio da fase, entre no banheiro e use Pliers na torneira para liberar a Key of Ophiel. Agora entre na porta que está escrito Ophiel usando a chave. Na sala que precisa decifrar um quebra cabeça para ter acesso. Digite ALERT. Lá dentro pegue o Amoulet of Salomen na parede. Na saída você vai se encontrar pela última vez com a Lisa. Siga em frente e quando chegar na sala do zodíaco, digite 6-4-8, da esquerda para a direita nos signos que estão em um painel. Isso liberará a Plate of Time que deve ser usado no relógio que está em uma sala ao lado de outra que tem a identificação Phaleg na porta. O relógio se quebra e liberá a Key of Hagith. Vá até o final do corredor e use-a para liberar o acesso para o elevador. Vá para o 2º andar e entre em todas as salas possíveis, você vai encontrar o Crest of Mercury e o Ring of Contract em uma mesma sala e a câmera fotográfica em outra.
Suba agora para o 3º andar. Use a máquina fotográfica nos dois quadros nos cantos as sala para revelar desenhos secretos. Agora faça a seqüência dos desenhos dos quadros nas portas de ambos os lados. Entre nas portas e pegue itens a a Bird Cage Key na cadeira . Volte até a sala que tem uma gaiola com uma chave dentro e libere a Key Of Phaleg. Use essa chave na porta que está escrito Phaleg. Lá dentro entre em todas as portas possíveis. Na sala que você encontrar um armário com a corrente solta, sem cadeado, use o Ring of Contract para fechar o armário, em seguida pegue a Dagger of Melchior.
Nesse local se não selar o armário, um monstro fará picadinho de você. Na sala cheia de prateleiras você encontrará um saco de balas de goma, examine-o . O saquinho vai rasgar e vai cair no chão a Key of Bethor, pegue-a . Na sala de vídeo você poderá assistir a fita. Em outra sala pegue o Ankh na parede. Nesse local ainda use a Key of Bethor para desligar o gerador. Saia da sala do gerador e saia pela porta Phaleg, agora vá até uma sala cheia de camas, parecida com uma enfermaria. Na parede use o Screwdriver para retirar a placa da parede e pegar a Key of Aratron. Volte até a porta que está escrito Phaleg e na última porta da direita use a Key of Aratron. Lá dentro pegue o Disk of Ouroboros. Saia e entre na sala em frente. Use todos os símbolos na porta para destranca-la. Agora é só ver as animações e em seguida detonar o monstro. Para matá-lo meta tiros sem parar, de preferencia da arma mais poderosa.
Fique ligado em sua energia, use itens toda vez que for atingido por seus raios.
Quando o monstro é destruido, Alessa entrega-lhe um bebê, que representa a pureza de Cheryl.
Fuja com Cibyl e a criança, na seqüência curta as animações finais do jogo e o seu desempenho.
Silent Hill 2 (Playstation 2)
O medo a cada sala, a dúvida entre a insanidade e o que é real, uma carta de um ente falecido. Bem vindo a Silent Hill e todos os seus segredos.
7 de Junho de 2002 - 2:50
Autor: suicidal
Caminho da cidade
Após a animação, saia do banheiro, siga pela esquerda e pegue o mapa no carro, pela porta aberta. Siga mais para a esquerda e prossiga pela escada que leva à cidade. Percorra o longo caminho até um portão, atravesse-o e prossiga até chegar ao cemitério.
Vai rolar uma animação em que você conhecerá Angela. Quando ela acabar você estará virado um pouco para a esquerda, siga em frente e vire um pouco para a sua direita. Ao lado da casa haverá um portão, prossiga por ele. Ande mais um pouco e passe por outro portão, continue até chegar a uma rua: é a Sanders St.
Vá para Lindsay St. e ocorrerá uma animação na esquina. Siga em frente, pela Lindsey St., até Vachss, a segunda entrada do lado direito. Siga por este caminho até que em determinado momento James fique olhando para a sua direita, onde haverá uma grade, com um portão de acesso onde você pode pegar 2 Health Drink. Prossiga por Vachss até o fim da linha.
Ocorrerá uma animação e você deverá matar seu primeiro inimigo. Com a morte do primeiro monstro você também pegará o Radio, muito útil para indicar a proximidade dos mostros.
Agora volte, vá para Lindsey St., siga para a Saul St. e depois até o fim da Martin St. (use o mapa para isto). Não é necessário matar os monstros, mas tome cuidado. Chegando em Martin St. pegue a Apartament Gate key no corpo morto. Prossiga agora por Katz até chegar ao WOODSIDE APARTMENTS (veja o mapa) e use a chave no portão que dá entrar ao prédio. O tal portão está do direito de James, é só prosseguir até que haja uma mudança de câmera. Entre pela primeira porta na sua frente, uma porta dupla, e você entrará no Woodside Apartment Building.
Woodside Apartments Building
Dentro do apartamento pegue o mapa e um Health Drink na sala de entrada. Suba as escadas e entre na primeira porta, Andar 2F. Vire para a direita e prossiga, passe por duas portas, no seu lado direito, e entre na terceira: o quarto 205, se você algum ponto com luminosidade para ver o mapa, o faça. Dentro do quarto pegue a lanterna no manequim e mate o monstro que aparece.
Vá para o quarto 210 (use o mapa). Ao chegar lá pegue algumas Handgun Bullets. Volte até as escadas e prossiga para o 3F. Tente pegar a chave que está do outro lado da grade e veja a animação. Prossiga então para o quarto 301 e pegue a Handgun no carrinho. Não a use agora, o Plank é melhor, sem contar que a munição acaba muito rápido.
Volte para o 2F e siga para o quarto 208. Pegue a Room 202 key em uma escrivaninha. Agora vá para o quarto 202. Pegue a Health Drink e a Clock key. Volte para o quarto 208.
Já no quarto 208, vá para a sala ao lado e use a Clock key no relógio, de frente para ele. Gire os ponteiros até indicar 9:10. Você deverá ouvir um clique . Agora vá para o lado do relógio, o direito, e examine-o, confirme a opção para empurrá-lo. Abrirá uma passagem, siga por este buraco.
Você estará no quarto 209, e se quiser pode salvar. Saia pela porta e você estará do outro lado da grade que impedia seu caminho. Siga pela porta da direita para sair em outro lance de escadas. Siga para o 3F. Vá para o quarto 307 e, após a animação, pegue a Courtyard key no armário. Saia e vá para a esquerda do quarto 301, do lado da grade, para pegar a Fire Escape key. Se quiser alguns itens entre no quarto 301, depois saia e vá para as escadas que estão do lado direito do mapa. Saindo do 301 vire para a direita e siga até a última porta.
Desça até o 1F e prossiga no caminho para pegar a Canned Juice no chão. Saia do prédio pela porta dupla, que estará trancada, e prossiga pela esquerda. Você chegará à porta por onde entrou no prédio, entre por ela. Suba para o 2F e na sala ao lado da escada, uma que não precisa atravessar porta, use a Canned Juice no lixo que está entupido.
Desça novamente as escadas e saia do prédio. Vá para a direita, apenas um pouco, e siga pela pequena passagem que existe. Examine o lixo para pegar a Old man Coin e ler um artigo. Entre novamente no prédio, pela porta da esquerda. Na sala de entrada use a Courtyard key na porta ao pé da escada. Siga, enfrente e depois para a esquerda para chegar a uma piscina e pegar a Snake Coin dentro do carrinho de bebê, dentro da piscina - é recomendável acabar com os monstros primeiro.
Volte e siga para a porta que está do lado direito da que você veio, saindo da piscina siga o caminho reto. Vá para o quarto 101 e encontre Eddie. Saia e volte para o prédio principal. Suba para 2F e use a Fire Escape key na porta mais à esquerda, no fim do corredor - próxima ao quarto 201. Você irá pular para outro prédio
Blue Creek Apartments
Você estará em um quarto, vá para o banheiro e examine a privada para encontrar uma combinação de cofre. Vá para o quarto e você achará o cofre onde deve usar a seqüência. Esta seqüência é aleatória de jogo para jogo - para cumprir vá até o primeiro número da seqüência e depois vá apertando o direcional no sentido da seta até chegar o próximo número, e assim sucetivamente. Ao abrir o cofre pegue a munição.
Saia do quarto, cuidado você ainda não tem o mapa deste prédio, e siga para a primeira porta que estiver na sua direita, no corredor estará um aviso de Exit , é a porta ao lado. Você estará numa escadaria, pegue o mapa do seu lado.
Siga para o quarto 109 para pegar munição. Atravesse a outra porta e ocorrerá outra animação com Angela. Você terá a faca dela. Pegue também a Prissoner Coin na escrivaninha.
Agora vá para o quarto 105. Veja um armariozinho com cinco círculos, examine-o. Você deverá colocar as moedas na ordem certa para abri-lo. Eis as soluções, que variam conforme a dificuldade:
HARD: Vazio, Old Man Coin, Vazio, Snake Coin, Prissoner Coin.
NORMAL: Vazio, Old Man Coin, prissoner Coin, Vazio, Snake Coin.
EASY: Old Man Coin, Vazio, Snake Coin, Vazio, Prissoner Coin.
O armário deve se abrir, revelando a Lyne House key. Volte para o 2F e use a chave no quarto 209. Atravesse para o quarto 208 através da sacada, pegue a Handgun Bullets e a Apartment Stairway key. Existe um Save, se quiser use-o, pois você logo enfrentará o primeiro chefe do jogo.
Saia e vire para sua esquerda, siga para a escada que existe mais a Norte (use o mapa) e use a Apartment Stairway key para abrir a porta. Seu primeiro chefe será o Pyramid Head (cabeça de lata).
BOSS # 1: PYRAMID HEAD
Fácil até demais, só é preciso ficar um pouco atento. Use sua Handgun e meta tiros nele. Se você ouvir um barulho de metal significa que está acertando. Sempre mantenha distância, pois ele pode causar sérios danos em você. Quando for recarregar, prefira usar o Menu. No mais é só atirar até ele chegar um pouco perto, passar por ele - não se preocupe ele é um pouco lento para atacar - e continuar atirando.
Em determinado momento ele irá fugir, seguindo pela escada. Não o siga, espere que ele vá embora e que a água esvazie. Se o seguir irá morrer. Saindo pela escada você estará de volta às ruas de Silent Hill.
Silent Hill a noite - caminho para o Rosewater Park e para o Hospital
Use o mapa para seguir caminho para o Rosewater Park, não existe dificuldade. Atenção para não perder os itens que existem durante o caminho. Durante sua caminhada ocorrerá uma animação envolvendo a garotinha que te atrapalhou lá no Hotel. Continue até chegar ao Rosewater Park.
Ande pelo Park, cuidando para não perder os itens. O melhor caminho para se fazer é entrar no parque e seguir enfrente, então entrar para o primeiro caminho da esquerda, seguir pelo outro caminho, ir reto e depois ir para a direita, continuar reto até encontrar Maria. Após a animação ela irá te acompanhar. Siga para o outro lado do Park, indo embora.
Saindo do Park vá para a esquerda de James até o fim da rua, para pegar um Health Drink. Volte e siga para o outro lado seguindo para o Pete s Bowl-A-Rama. No caminho cuide para pegar o Steel pipe no Texa s Gas Station, em cima de um carro. Continue até o Pete s. Entre no boliche e siga pela porta da esquerda. Outra animação envolvendo Eddie e a garotinha, chamada de Laura. Atravesse a sala e saia pela outra porta, agora corra e saia pala mesma porta que Laura saiu. Saia do boliche.
Após a conversa com Maria, siga pelo caminho que ela indicou. Mais tarde vire para à direita e você verá um portão, continue e vire para a esquerda. Após a animação vá pela porta. Você estará em um nightclub, entre pela porta, e suba as escadas. Entre por outra porta, saindo na sala principal do club. Saia e siga o caminho, vire para a direita e siga a direção até ver laura entrar no Hospital. Siga-a.
Brookhaven Hospital
Pegue o mapa à sua esquerda. Se quiser salvar, vá para a Reception Office, lá tem um save. De qualquer forma, siga para a Document Room, usando a reception Room como passagem para chegar lá. Junto da máquina de escrever está a purple Bull key, pegue-a e também leia o jornal que está próximo. Use o mapa para localizar a escada e vá até ela. Suba para o 2F.
Vá para a Women s Locker Room e examine o Urso de pelúcia para pegar a Bent Needle. Aproveite também para pegar a Shotgun no armário. Vá para o Men s locker Room e pegue a Exam Room key. Saia e desça as escadas. Use a Exam Room key para abrir a Examination Room. Vá para Doctor s Lounge para pegar alguns Shotgun shells.
Volte para o 2F e vá até o Exam Room 3 para pegar um First Aid Kit e examinar a máquina de escrever para pegar um código. Ele é aletório, portanto anote em algum lugar, pois é muito importante. Saia e vá para a sala M2 para pegar a Lapis Eye key. Aproveite para pegar as Shotguns Shells da proximidade, pois serão bastante necessárias para o chefe deste local. Na sala M3 tem Handgun Bullets e um Health Drink, e na M6 tem Shotgun Shells e outro Health Drink, pegue-os por que serão necessários. Siga para o 3F, pelas escadas. Vá para a porta que lidera para o corredor com as salas S . Você precisará de um código para abrí-la, no Normal e no Easy o código é 7335 e no Hard 1328. Caso não dê certo leia um memo no mural da Exam Room do 1F e anote o número.
Vá para a S3. Maria ficará descansando. Pegue a Roof key perto dela e volte para a escada. Vá até o último andar e use a Roof key. Dê uma volta e depois tente voltar, agora estará bloqueando a saída, dê mais uma volta para acontecer uma animação onde um Pyramid Head te joga de volta para o 3F, na Special Treatment room.
Você estará numa sala com 4 portas: uma de saída para o corredor principal e outras 3 paralelas. Entre na porta, entre as 3, que está do lado esquerdo do sinal, a mais da esquerda. Dentro dela examine os escritos de sangue na parede para obter um código. Anote-o em um papel, pois ele é aletório.
Volte para o 2F e vá ver Maria (sala S3). Volte e vá até a sala S14. Dentro existirá uma caixa que precisará de 2 chaves e 2 códigos para abrí-la. Use a Lapis Eye key e a Purple Bull key e remova as correntes. No cadeado da direita use o código que você pegou na máquina de escrever, e no da esquerda o que você leu nos escritos de sangue. Você pegará o Hair, pedaço de cabelo.
Vá agora para a Shower Room e examine o buraco no meio da sala. Combine o Hair com o Bent Needle e use, para pegar a Elevator key. Use a chave que você acabou de pegar no elevador mais próximo de você. Desça para o 1F. Vá para a sala C3 e encontre Laura em uma animação. Após tudo passado você estará na batalha do seu segundo chefe, use a Shotgun para matá-lo.
BOSS # 2: MONKEY MEN
Este chefe é tão baba quanto o primeiro. Serão ao todo 3 monstros para te pentelhar, mas não tenha medo, eles não são de nada. Fique correndo sempre para ficar longe deles, e aproveite sempre que tiver um tempinho para descer bala em cima deles. Não se preocupe em mirar e escolher em qual acertar, detone qualquer um e tente sempre recarregar através do menu de itens, quando for correr. Se tomar dano use um Health Drink e estará bem.
Após matar os 3 monstros ocorrerá outra animação e você estará no Evil Brookhaven Hospital.
Evil Brookhaven Hospital
Você estará de volta no Jardim. Entre pela porta dupla. Se quiser salvar aqui existe um Save, de qualquer forma pegue as Shotgun Shells. Vá até a sala C2 para pegar um First Aid Kit. Depois pegue o elevador e vá para o 2F. Se quiser algumas Shotgun Shells, vá para a sala M4, mas cuidado com as enfermeiras.
Vá para a sala M6 e pegue a Dry Cell Battery e a Basement Storeroom key. Existe também um memo, algumas Handgun Bullets e um First Aid Kit. Volte para o elevador e vá para 3F. Veja a porta à esquerda de James, ela tem o desenho de uma mulher, lembre-se bem daqui. Vá para a sala S11 e pegue a Handgun Bullets e a Ampoule, também leia o memo. Siga para as escadas, através da Storeroom, e desça até o último andar, o BF. Use a Basement Storeroom key para abrir a porta. Dentro da sala empurre o armário e siga o caminho liberado. Após uma animação com Maria desça as escadas e pegue o Copper Ring. Volte para o 3F. Use o elevador para voltar ao 2F. Durante a descida o rádio funcionará, ouça atentamente.
Já no 2F, vá para a Day Room e abra o refrigerador jogado no chão, com a ajuda de Maria, para pegar o Lead Ring. Volte para o elevador e siga para o 3F. Use os dois anéis na porta ao lado, na porta da mulher. Siga pela porta e desça as escadas. Você estará em um corredor bem grande, corra o mais rápido que puder e não se preocupe com Maria ou mesmo o Pyramid Head que está atrás de vocês. Quando estiver chegando no elevador acontecerá uma animação e Maria ficará para trás.
Você voltará para outra seção do 1F, vá para a Directo s Room e pegue a Hospital key, também aproveite para examinar o mapa. Volte e saia pela porta dupla, a mesma pela qual você entrou no hospital.
Dark South Vale Silent Hill
Siga para o Sul pela Carroll St. Continue para Leste em Rendell e depois para Sul novamente pela Monson. Tome cuidado com os monstros e fique atento, pois existem vário itens por estes lados. Vá para Saul St. Atravesse o portão no lado Leste e continue seu caminho. Se quiser, vá para o Neely s Bar para pegar um memo. Vá para o Gonzale s Mexican Restaurant, seguindo Norte na Neely s St. e leste na Sanders St. Vá para Norte na Lindsay St. e pegue a Wrench, chave de boca, e o memo, em uma casa um pouco acima do restaurante.
Você deverá voltar para o Rosewater Park, para isto siga para oeste na Katz, passe pelo portão, e siga até o Park. Chegando, entre pela entrada da esquerda e siga em frente. Um pouco depois desça a escada para a direita, siga para Norte novamente, para cima, e ache a estátua de uma mulher. Examine atrás da estátua para achar um monte de terra e cavar, achando uma caixa. Use sua Wrench para abrí-la e pegar a Old Bronze key.
Saia do Park pela mesma entrada e siga para Silent Hill Historical Society (olhe o mapa). Entre pela porta perto do estacionamento, usando a Old Bronze key.
Silent Hill Historical Society
Entre pela única porta desta sala. Passe pelo buraco da parede e desça a longa escada até encontrar outra porta. Siga por ela. Pegue o First Aid Kit e entre na porta mais próxima para pegar Handgun Bullets. Agora vá para a porta mais longe para continuar. Existe um buraco nesta sala, pule nele. Você cairá em um poço. Arme ou o Steel Pipe pego no posto, ou o Plank, pedaço de madeira, pego no início do jogo, e fique examinando a parede até um determinado momento em que James diz que ali a parede é diferente. Se não entende bulhufas de Inglês, espere até que James diga uma frase maior. Achada a tal parte, bata nela usando sua arma para que a parede caia e você possa seguir.
Siga para a direita para achar uma porta trancada, mas perto dela existe uma outra porta pela qual você deve seguir. No final da outra sala existirá um buraco no chão, mas que precisa ser aberto primeiro. Vá para a porta mais próxima e entre. Pegue a Spiral-Writing key.
A bateria de sua lanterna acabou e a porta se trancou. Use a Dry Cell Baterry para retomar a luz de sua lanterna e se dirija ao painel que está ao lado da porta. No painel apenas 3 botões, que estarão iluminados e é eles que você deve usar para fazer a seqüência para abrir a porta. Tente todas as formas possíveis, usando 3 cliques e apenas os 3 botões iluminados. OBS: Não é certo, mas parece que os números da seqüência não se repetem, por ex: se o 1, o 3, e o 6 estiverem iluminados é possível fazer as combinações 136; 163; 316; 361; 613; 631. Conseguido, você ouvirá um barulinho indicando que a porta está aberta, saia rápido antes que os insetos te matem.
Vá através das grades e use a Spiral-Writing key para abrir o alçapão. Pule novamente pelo buraco e você cairá na Toluca Prison.
Prisão Toluca
Corra para a porta mais próxima. Ocorrerá uma animação com Eddie. Após o seu término, dê uma geral na sala para pegar alguns itens, inclusive o necessário Pig Tablet. Saia, pela outra porta, e vire para a direita. Corra até a segunda mesa e pegue o mapa. Ele será muito útil mesmo sem dar nome as salas.
Desça um pouco e entre na primeira porta da direita do mapa - na primeira que você encontrar, não na primeira que existe. Vá até o chuveiro ao norte e pegue a Seductress Tablet. Use o mapa para ir até o corredor mais abaixo, no mapa, da prisão, um com várias salinhas - celas. Examine-as, mas cuidado com os monstros. Em uma cela aberta você encontrará a Wax Doll. Saia pela porta mais da direita (leste). Agora vá até o corredor de celas que existe à Norte. Novamente procure nas celas para pegar a Opressor Tablet. Volte para o corredor de onde veio e vá até a sala existente entre os dois corredores com celas. Lá você pegará algumas Rifles Shells. Saia e entre na sala à sua frente, a maior sala do mapa - a única do lado direito do corredor.
Siga em frente até achar uma plataforma . Combine os 3 Tablets e use-os. Você ouvirá um grito de um homem, mas nada acontece. Volte para a mesma porta de onde você veio, mas antes de passar por ela, pegue o Horseshoe na porta.
Volte para o lado esquerdo da prisão, use preferencialmente o corredor de celas mais ao Norte para voltar ao corredor de início. Entre na penúltima sala da esquerda do mapa para pegar item. Saia e entre na porta ao lado, a última do lado esquerdo. Atravesse a passagem para chegar ao corredor mais a Oeste. Entre na sala ao lado, na de baixo, do lado direito do mapa, para pegar o Lighter.
Examine as portas do lado esquerdo, do mapa, para achar uma sala com a Hunting Rifle. Voltando para o corredor, siga para Sul até encontrar uma grade fechada, mas antes de atravessá-la você pode entrar na porta da esquerda, de James, e salvar. Atravesse a grade e, no alçapão que está no chão, combine a Wax Doll, o Lighter e o Horseshoe para então usar e abrir a passagem.
Ainda não é o fim da prisão. Siga pela única porta aberta. Vá seguindo seu caminho até chegar a outro buraco, pule novamente. Continue até chegar ao elevador, pegue os itens que estão no chão e não se preocupe pois ele começa sua decida automaticamente. Se quiser salve, pois agora virá um labirinto sem mapa algum, e você pode acabar se perdendo.
Labirinto
Nada de mapas para ajudar, aqui siga atentamente as instruções para não se perder.
Seguindo o caminho você se deparará com uma porta impedida por vários fios, você terá que achar algo para cortá-los. Siga pela esquerda, passe a primeira entrada para a direita e chegue a uma bifurcação, vá pela direita. Siga e desça as escadas, continue andando e suba as escadas. Você chegará a uma sala com um cubo cheio de faces bem no meio.
É mais um puzzle, desta vez um pouco mais complicado. Examine para poder mexer nele. Parece que este é um puzzle aletório, que depende do nível de dificuldade em que você está jogando, mas tente a seguinte resposta, feita no Normal mode: Deixe a face de olhos verdes de frente e de ponta cabeça, bem como a face que está a esquerda deve ficar de ponta-cabeça. Então deixe o cubo e vire-se uma passagem surgirá, entre por ela e na sala que aparece uma porta deverá ter aparecido, se isto aconteceu, é só seguir por ela. Se não, volte ao cubo e gire-o até que a porta apareça.
Ocorrerá uma animação com Maria, ela está viva. Agora seu objetivo é chegar até ela. Volte para a sala do cubo e, na parede, pegue o Wire Cutter em um painel de energia. Agora siga seu caminho de volta até o local onde haviam aqueles fios impedindo seu caminho, corte-os com o Wire Cutter para seguir em frente. Desça as escadas e siga em frente, virando na primeira entrada para a direita. Suba as escadas e siga em frente até a próxima bifurcação, novamente vá para a direita e desça a escada.
Pegue o caminho da esquerda e acompanhe, até que surja outra entrada para a esquerda, vá por ela e suba a escada. Cuidado, pois está é uma sala redonda e você pode acabar voltando para o mesmo lugar de onde veio. Siga até uma bifurcação, vá para a direita, depois, na outra bifurcação, para a esquerda, desça as escadas. Siga e entre pela primeira entrada que tiver para a esquerda, suba a escada. Siga reto e desça a escada. Depois entre pelo primeiro caminho para a esquerda e suba a escada. Você sairá em uma sala com um Save. Siga o corredor até ouvir um grito, entre pela porta à esquerda para encontrar Angela e enfrentar mais um chefe.
BOSS # 3: DOOR BOSS
Sem muito o que falar. Use a Shotgun para derrotá-lo. É só correr e ficar longe o suficiente para descarregar muitos tiros nele. Recarregue pelo menu e cuidado para que ele não te encurrale na parede. Não existe dificuldade, apenas corra e atire. Cuide de sua vida, pois ele pode te matar com 3 ou 4 hits.
Após matar o bastardo, volte para o corredor e entre na primeira porta que você ver. Você deverá sair em uma sala com 6 estátuas. Examine-as para descobrir suas posições. Preste atenção em qual deve se importar:
EASY: Se preocupe com a posição do Kidnapper.
NORMAL: Se preocupe com a posição do Arsonist.
HARD: Se preocupe com o Counterfeiter.
Guarde bem as posições e depois saia da sala. Siga pelo correr até a próxima porta que você encontrar, do lado esquerdo. Você deverá sair em uma sala com 6 forcas preparadas. Puxe apenas a forca que corresponde à posição onde estava a estátua dita a cima, o criminoso inocente. Volte até a sala das estátuas e no lugar da estátua do criminoso inocente deverá estar a Persecuted Key. Volte para o corredor e prossiga para a única porta pela qual você ainda não entrou, a do lado da sala das forcas. Você deverá chegar à cela de Maria, mas ela agora estará morta. Após a animação, siga através do portão. Você estará em um cemitério. Pegue as Shotgun Shells espalhadas e se quiser salve, num túmulo perto dos túmulos abertos. Pule em um dos túmulos que estão abertos, o maior e mais da esquerda. Equipe seu Hunting Rifle, pois agora virá mais um chefe: Eddie.
BOSS # 4: EDDIE
Novamente não há muito o que falar. Não é possível escapar de seus tiros, portanto a melhor maneira de matá-lo é ser rápido e tomar o menor dano possível.
Logo de início atire nele parado, acabe com as 4 munições do Rifle e entre rapidamente no menu para recarregar. Não tem jeito, você tomará um dano, portanto já aproveite para recuperar energia com um Health Drink. Novamente fique parado e dê mais alguns tiros, ele correrá para a outra sala. Pegue a munição que existe, se precisar recupere energia, recarregue seu Rifle e vá para a outra sala.
Após a animação, use o mesmo procedimento até que Eddie corra e se esconda atrás de um pedaço de carne. Aproveite para recarregar e recuperar energia. Corra então até perto dele e faça-o correr mais uma vez. Cuidado, pois ele pode vir para cima de você para te dar pontapés, portanto não perca a atenção.
Tente sempre achar algum lugar para acertá-lo, mais 2 ou 3 tiros e ele já era. Eddie está morto e você deve prosseguir pela enorme porta dupla existente.
Finalmente fora do Labirinto. Continue andando e se achar que deve, salve o jogo no barril. Siga para entrar no bote. O seu objetivo é simples, mas pode dar dor de cabeça se não prestar atenção na animação que antecipa seu passeio. Apenas vire para a direita até ficar alinhado com uma luz que está lá na frente. Depois é só seguir em frente até ocorrer outra animação.
Cuidado, pois no Hard os controles são um pouco mais complicados, mas nada que não seja possível - porém é muito chato. Você chegará finalmente ao Lake View Hotel. É hora de conhecer a verdade.
Lave View Hotel
Suba as escadas e vire para a direita. Na fonte pegue a Little Mermaid Box. Volte e entre no hotel.
Vire para a esquerda e pegue mapa do hotel, agora tudo ficará mais fácil. Vá até o restaurante, Lake Shore Restaurant, e após a animação, Laura e uma descoberta surpreendente, pegue a Fish key em cima da mesa. Volte e cheque pela pequena porta escada que existe atrás de uma porta próxima. Desça para o B1F e procure pelo Venus Tears Bar. Estará trancado, mas próximo do elevador existe uma Thinner Can, pegue-a e volte para o 1F.
Vá para a sala Lobby. Entre na porta ao lado do balcão de atendimento para pegar a Room 312 key. Volte para Lobby e vá até o pé da escadaria para achar uma estante . Aqui segue-se outro puzzle, que varia de acordo com a dificuldade escolhida. Você terá que encaixar 3 caixas de músicas (Little Mermaid Music Box, White Snow Music Box e Cinderela Music Box) nesta estante, nos lugares corretos. Quanto tivermos as 3 voltaremos aqui para dar a solução.
Suba as escadas e vá para a direita, passando pela porta. Vá até a Cloak Room. Use a Fish Key para abrir a mala e pegar a Room 204 key. Pegue também todos os itens existentes na sala. Siga para o quarto 204. Já no quarto, pegue a Employee Elevator key e atravesse pelo buraco para o outro quarto.
Já no quarto 202, examine as fotos jogadas na cama para achar uma manchada de tinta. Use o Thinner Can para limpá-la e pegar o código que deve ser usado na maleta ao lado, ainda no mesmo quarto, pegando assim a Cinderela Music Box. Volte para Lobby e, ainda no andar de cima, siga para a a outra porta, da esquerda. Passe pela porta branca e entre na sala que está ao lado do elevador, usando a Employee Elevator key. Existe um Save e um elevador. Entre no elevador e um alarme disparará, tente acionar os botões e nada acontecerá. Agora saia e vá ao armário que está ao lado. Deixe todas as suas coisas nele, até mesmo a foto e a carta, tudo mesmo. Volte a entrar no elevador. Desta vez nenhum alarme irá tocar e você poderá usar os botões tranqüilamente. Vá para 1F, desça e pegue outro mapa do Hotel. Vá para a Pantry Room e pegue a Snow White Music Box na escrivaninha.
Siga para o Office. Pegue a Video Tape e a Can Opener. Use o mapa para encontrar as escadas e siga para o B1F. Vá para a Boiler Room e cuidado com os monstros. Na sua direita pegue uma chave, a Bar key. Vá então para a Kitchen. Logo de cara vire para sua direita e você achará uma lata sem rótulos. Use a Can Opener nela para pegar a Light Bulb. Saia pela outra porta da cozinha para sair no bar. Vá para próximo da Jukebox e use a Light Bulb na lanterna que está em cima do balcão. Agora saia do bar usando a Bar key. Você estará de volta onde achou o Thinner. Volte para a sala onde você deixou seus itens e pegue tudo novamente. Volte para Lobby. Hora de resolvermos outro puzzle.
EASY: Ponha qualquer uma em qualquer lugar.
NORMAL: Da esquerda para a direita - Cinderella, Show White, Mermaid.
HARD: Da esquerda para a direita - Cinderella, Mermaid, Snow White.
Com isto você pega a Hotel Stairway key. Vá para o 2F. Vá para a escadas e suba para o 3F, usando a Hotel Stairway key para abrir o portão. Vá direto para o quarto 312 e use a Video tape no video-cassete que está ao lado da televisão. Assista ao filme, e após o fim da animação, muitas revelações surpreendentes. Agora o hotel está diferente.
Evil Lake View Hotel
Agora vá para o 2F, para a Reading Room. Examine os fones-de-ouvido para ouví-los. Volte e vá para o elevador, o que ainda não usado. Siga para o quarto 202 e você sairá no quarto 19, e agora o mundo oculto de Silent Hill mostra suas caras. Corra para o elevador e desça para B1F. Entre no bar e corra para o seu fim, para a Kitchen, pegue antes, perto da saída, 5 Health Drink. Já na cozinha pegue algumas Shotgun Shells e alguns Rifles Shells. Vá para a Employee Stairs, a única porta aberta. Depois da animação de despedida de Angela saia e você não estará mais na mesma sala de antes.
Vá para o 1F, para o Manager s Office para pegar alguns Rifles Shells. Depois entre pela outra porta que está agora destrancada. Corra sempre desviando dos monstros, guarde munição, pois agora virão os dois chefes finais. No final existirá uma porta dupla e um Save. É recomendável salvar, pois agora vem o chefe mais difícil do jogo, que também não é muito problema. Use o Hunting Rifle, ele é mais potente e mais capaz para matar os dois Pyramid Head.
Entre na porta dupla e veja mais uma animação com Maria morrendo. Após vem a batalha.
BOSS # 5: TWO PYRAMID HEADS
Aqui você pode ter um pouco de problemas. A estratégia é a mesma de sempre. Dê alguns tiros e corra para um canto longe deles. Quando estiverem chegando perto pare de atirar e corra para o outro canto. Você poderá dar uma média de 2 ou 3 tiros para cada corrida até o canto. Aproveite para recarregar, usando o menu, sempre que for correr.
Não economize Health Drinks ou mesmo Ampoules. Elas são boas pois te dão invencibilidade por cerca de 10 segundos. Não se preocupe em qual está acertando, o dano é contado para os dois juntos. Após alguns tiros os bois bastardos se matam e deixam de causar problemas para sempre, para sua felicidade.
Agora que estão mortos, vá até eles e pegue o Scarlet Egg e o Rusty Egg. Vá para as duas portas existentes e ponha os ovos em cada uma delas, o Scarlet na porta da direita e o Rusty na esquerda. Depois passe por qualquer uma das portas, não importa qual.
Vá pelo único caminho possível e atravesse o corredor. Durante sua corrida você ouvirá um dialogo de Mary, isto pode influenciar o final que você verá, mas isto vai ser explicado mais para a frente. Entre pela porta no fim e depois suba a escadaria. Agora recupere sua vida e recarregue sua arma, a batalha final irá começar... E o chefe final é: Maria! Use a Hunting Rifle até acabar as munições e depois parta para a Shotgun, não haverá muito problema.
BOSS # 6: DEMON MONSTER
Vamos lá, nada muito difícil. Mesma estratégia, mas desta vez deve-se tomar cuidado com as Borboletas que ela solta que no Hard podem te causar sérios problemas. Apenas corra e atire, corra novamente e atire... Sempre recarregando pelo menu. Com o Hunting Rifle você pode chegar a descarregar as 5 balas de uma vez só antes de ela chegar perto de você, mas cuidado, se ela encostar em você pode te causar sérios danos. Caso a munição acabe, equipe a Shotgun e repita o mesmo processo. A diferença é que a Shotgun pode dar mais tiros no mesmo espaço de tempo e demora menos para te dar permissão para correr.
Sempre, sempre recarregue pelo menu e cuide muito de sua vida caso ela te acerte. As borboletas são difíceis de serem desviadas e fazem com que você perca a oportunidade de atirar, apenas faça de tudo para se livrar delas quando te atingirem e olhe bem a sua vida.
Após alguns tiros, ela cairá... Dê mais um tiro, o de comemoração, para ver a podrona ter o fim que merecia. Curta o final que você conseguiu.
Finais
Dependendo de suas ações durante o jogo você pode conseguir até 5 finais diferentes para este jogo.
1º In Water -Examine várias vezes a faca de Angela durante o jogo, leia o diário que está no Roof (telhado) do Hospital, ouça a fita dos fones de ouvido na Reading Room, no Evil Lake Side Hotel.
2º Leave - Fira Maria algumas vezes, mas não a mate, batendo com o Plank ou correndo para cima dela; fique com Maria o mínimo de tempo possível, por isto corra rápido para se separar dela no quarto S3, no hospital; não enrole para pegar os caminhos certos, pois caso contrário Maria ficará conversando contigo, e isto deve ser evitado; leia a carta e veja a foto de Mary ocasionalmente; ouça toda a conversa durante o corredor de acesso ao último chefe.
3º Maria - Fique bastante tempo com Maria; faça ela falar bastante contigo; não a fira; não leia a carta e nem veja a foto de Mary; não ouça toda a conversa no corredor.
4º Rebirth - Este final só pode ser conseguido após você ter terminado o jogo pelo menos uma vez e esteja usando o slot salvo. Você terá que pegar os quatro Ceremonial Itens durante o jogo para fazê-lo. Os itens são: White Chrism, Lost Memories Book, Obsidian Goblet, Crimson Ceremony Book. Eles estão localizados:
White Crism: Blue Creek Apartment, na cozinha do quarto 105.
Lost Memories Book: No Texas Gas Station, em uma máquina de jornais a oeste de onde está o Steel Pipe.
Obsidian Goblet: No Silent Hill Historical Society antes do buraco que lidera ao longo corredor (o principal) - desculpem, mas nào sei explicar este item melhor do que isto.
Crimson Ceremony Book: No Evil Lake View Hotel, na Reading Room atrás do fone de ouvido , que você escuta.
5º Dog - Assista aos 3 finais normais do jogo (In Water, Leave e Maria) e comece o jogo novamente. Então pegue o item a Dog key, andando de noite em Silent Hill em uma pequena casa a Oeste do Jack s Inn e volte para o Evil Brookhaven Hospital e abra a Observation Room no 3F. Depois termine o jogo normalmente.
Arma Secreta
Para pegar a Chainsaw (uma moto-serra), a arma mais animal do jogo, você precisa primeiro terminar o jogo pelo menos uma vez. Depois comece um novo jogo, usando o save anterior, e siga pelo caminho de entrada da cidade. Quase chegando em Silent hill você ouvirá um barulho de moto-serra vindo de algum lugar. Vire-se para a esquerda é vá até uns troncos empilhados, a Chainsaw estará em cima deles esperando para que você faça a festa.
Nível de Dificuldade Secreto
Para abrir o Extra-Hard mode, o nível dos quebra cabeças, você deve começar um jogo e terminar no Easy mode, nível dos quebra cabeças, salvar e começar outro jogo, usando o mesmo save, e terminar novamente o jogo, usando desta vez o Normal mode, nível dos quebra cabeças. Depois, grave sobre o mesmo save e comece outro jogo, termine no Hard mode, nível dos quebra cabeças. Save sobre o mesmo slot, quando for começar outro jogo o Extra-Hard mode estará aberto, e é realmente muito complicado.
Gameshark
Número 0 de saves -
EC8DBED014431F04
Munição infinita para a arma -
0D88709C1456E7A6
4D88709C1456E79F
Vida infinita -
4CA9F29A145625DD
4CA9F2A2145625DD
Munição infinita para o rifle -
0D8870A41456E7A6
4D8870A41456E79F
Munição infinita para a Shotgun -
0D8870A01456E7A6
4D8870A01456E79F
Diminuir o tempo final do game -
4DB5CF2A1456E7A6
Aí vai o detonado:
Prólogo
Entre pelo portão em frente e se entregue aos monstros. Não se assuste, pois, até agora, tudo não passa de um sonho.
Shopping center
Siga em direção à janela e examine-a para sair. Corra pelo beco e entre pela única porta disponível.
Vire à direita, prossiga p ê los corredores até encontrar a porta dupla no final. Siga por ela e, na próxima área, procure por uma porta de metal parcialmente levantada. Entrando, assista à animaç ã o (Heather encontrará uma pistola), siga para trás do balcão e vá pela porta à direita.
Destranque a porta dupla à direita, mas não entre. Continue para o lado oposto, pegue o mapa no painel de recados em frente ao elevador e saia pela porta ao lado. Suba as escadas e saia em um novo corredor. Vá para a esquerda e siga pela porta do fundo. Entre na padaria 1-lelens Bakery e colete o pegador de pão.
Saia, volte pela porta de onde veio e continue para a esquerda na bifurcação. Entre na terceira sala à direita e pegue a chave sob um palete de madeira usando o pegador de pão.
Volte à área da padaria, use a chave para entrar na livraria My Bestsellers, recolha os livros que estão no chão e utilize-os no espaço vago da estante.
Coloque-os em posições diferentes Para conseguir uma seqüência de quatro números. Como esse número muda a cada jogo, cabe a você descobri-lo. Ao revelá-lo, utilize-o no mecanismo da porta do fundo. Após o vídeo, ande até encontrar um elevador e utilize-o. Aguarde até que um rádio caia do teto e pegue-o. Ligue-o para saber se há algum inimigo nas proximidades, saia do elevador e assista ao horripilante vídeo.
Shopping center (Alternativo)
Siga para o corredor ao lado direito de Heather e continue até a porta dupla no fim. Entre no corredor iluminado, continue para a direita e siga pela primeira porta à esquerda. Verifique as caixas no canto do local para encontrar a lanterna.
Saia e entre no banheiro ao lado. Colete o frasco de desinfetante e retorne ao corredor anterior. Prossiga na mesma direç ã o que estava, entre pela porta dupla ao fim, visite a loja com a porta de metal levantada e recolha o cabide e um colete à prova de balas. Volte à área inicial do corredor iluminado e entre pela porta indicada na foto.
Aproxime-se da escada de metal e use o cabide. Suba, ande até a televis ã o no lado oposto e entre pela porta à esquerda. Apenas destranque a porta no fundo e saia do local pela mesma porta que entrou. Siga pela passagem ao lado da loja com a televisão e, no fim, entre na joalheria.
Pegue a noz sobre um móvel e Saia da loja. Suba pela escada rolante, siga pela primeira porta dupla à direita e verifique o cachorro assado sobre a mesa para pegar uma chave.
Desça à joalharia, saia pela porta do fundo e vá para esquerda. Prossiga, vire no primeiro corredor à direita e utilize a chave que pegou no cachorro para entrar na lanchonete. Pegue o cano de ferro e saia pela porta da frente.
Entre novamente na padaria Helens Bakery (a primeira porta dupla seguindo para a direita), siga pela abertura ao lado e pegue o frasco de detergente sobre a pia de metal. Utilize a porta do fundo para sair.
Desligue o ventilador no próximo corredor e entre pela única porta acessível. Combine o detergente com o desinfetante próximo à lata de lixo ao lado da porta e ligue o ventilador assim que Heather, sair para eliminar todos os insetos que bloqueiam a passagem.
Avance até o fim, verificando todas as portas. Apenas duas portas não estão trancadas. A primeira é a que importa. Entre por ela e saia logo em frente. O local é infestado de criaturas voadoras e cachorros nojentos, portanto, nem pense em enfrentá-los.
Siga para a direita até encontrar uma porta dupla. Entre e quebre a noz com a ferramenta sobre a maca para conseguir uma jóia chamada moonstone.
Volte à área anterior, destranque a porta à direita de Heather e siga por ela. Volte para o terceiro andar (onde há a sala com o cachorro assado), utilize a pedra moonstone na porta em frente às escadas, entre, ande até a passarela no centro do local e desça a escada de metal.
Chefe - Minhoca Gigante
Há seis buracos (três em cada lado do local) por onde a criatura sai. Ela pode atravessar para o lado oposto da sala ou colocar somente a cabeça para fora para tentar atacar. Esse é o momento certo para atingi-la. Espere-a abrir a boca, atire três vezes e aguarde. Se ela abrir novamente, acerte mais três tiros. Senão, saia do caminho e deixe que ela vá para o outro lado.
Depois da batalha, passe por baixo da porta de metal à direita de Heatner, siga até o fim e saia do shopping pela porta de vidro ao fundo.
Metrô
Corra em frente e vire à direita no fim do túnel. Prossiga pela porta, ande até a área com pilastras, vire para a esquerda e atravesse pela passagem que fica do lado das catracas. Colete o mapa da estação à direita e desça a escadaria, que fica na direçâo oposta às catracas.
Guie-se pelo mapa e chegue na plataforma l. Fuja dos cachorros, corra para a esquerda até a parede oposta e desça por outra escadaria. Pegue o quebrador de nozes e retorne à plataforma l. Volte ao andar superior, continue em frente até avistar um port ã o azul fechado com uma corrente (plataforma 2). Corte-a com o quebrador de nozes e entre na nova área. Entre no trem e recolha a carabina. Desça por uma escadaria, avance pelo corredor e desça à plataforma 3 pela segunda escadaria. Ande em frente para ver uma porta iluminada com uma luz vermelha. Pule nos trilhos, verifique a tal porta e saia rapidamente do trilho, retornando à plataforma. Ande para o lado oposto, abra o port ã o de aço, suba um lance de escada e desça o próximo. Ande até o fim e entre no trem pela porta aberta. Prossiga p ê los vagões, eliminando todos os inimigos que aparecerem.
Passagem Subterrânea
Saia, continue pela plataforma, entre pela porta no fim e desça por uma escadaria. Corra em direçâo à grande porta no fundo e entre. A seguir, vire à esquerda e entre pela primeira porta azul no lado direito. Siga pela próxima porta à direita, vá para esquerda e entre por outra porta. Pegue o mapa e a clava em um dos cantos do local, saia por outra porta, entre pela primeira porta da direita e colete a garrafa de vinho. Saia, vá para direita, entre novamente à direita e continue pela grande porta no fim do corredor. Prossiga pela primeira porta do lado esquerdo e corra até o fim do túnel.
Do outro lado, ande para direita até avistar uma grande porta. Continue por ela e ignore o primeiro corredor a direita. Entre no segundo e, na sala ao fundo, encha a garrafa de vinho com o querosene do cilindro metálico e saia.
Siga para o corredor que ignorou anteriormente e entre na sala de máquinas. Encha o tanque da máquina, utilizando o líquido na garrafa de vinho e acione o interruptor ao lado. Desça pela escada de metal em frente, suba a escadaria mais próxima e prossiga pela porta azul após mais um lance de escadas. Atravesse a ponte, desça uma nova escadaria e continue por outra porta. Mantenha-se na plataforma e vá para a esquerda. Acabe com o monstro que surgirá e entre pela única porta desse lado. Suba a escadaria, atravesse a ponte e entre no fim. Pegue o secador de cabelo que está em cima de um banco. Faça o caminho de volta, atravesse para a plataforma do lado oposto e continue pela grande porta. Avance e entre à esquerda na bifurcação. Passe pela porta azul e saia pela de aço no lado oposto.
Ligue o secador na tomada ao lado da porta e cruze a ponte após a animação. Saia e siga pela única porta disponível no próximo corredor. Na área seguinte, desça no esgoto, entre à direita, suba na plataforma e corra até o fim. Entre pela porta e continue até a próxima. Suba até o ponto mais alto do local e escale a escada de metal.
Edifício em Construção
Contorne o prédio e entre pela porta dupla. Siga no corredor, continue pela porta que fica perto do elevador e suba ao topo da escadaria. No corredor, siga em frente e entre na porta à direita. Ande até a área central, verifique o colchão e derrube-o no buraco. Desça por ele logo em seguida. Procure por um buraco em uma das paredes e siga por ele. Vá para a direita, tome cuidado com os oponentes voadores e entre no prédio vizinho pela janela aberta.
Prédio empresarial
Saia do escritório, siga à esquerda, entre à direita e continue pela porta após a luz vermelha. Atravesse o corredor e siga pela porta em frente. Na outra área, entre pela porta também em frente e pegue o mapa sobre uma pequena mesa de vidro. Saia, volte ao corredor anterior, entre. à direita e prossiga até o fim. Entre pela porta e suba as escadas até o quinto andar. Lá em cima, vire para a esquerda, corra até o fundo e entre novament e à esquerda. Continue pela porta dupla (galeria de artes), siga pela segunda porta na parede da direita. Ande para a direita e pegue a chave de fenda.
Desça ao escritório onde pegou o mapa e use a chave de fenda na gaveta parcialmente aberta de uma escrivaninha e recolha a corda. Volte ao corredor onde encontrou a chave de fenda. Continue por ele até o fim e entre na única porta acessível. Colete a espada na estante de metal e saia pela galeria de artes. Entre na porta quase em frente e prossiga pela direita. Destranque a do lado direito, mas não entre. Siga pela da esquerda e pegue o macaco em uma estante. Volte ao corredor e entre pela port.i que destrancou anteriormente. Siga à esquerda e utilize a escada de emergência para voltar ao terceiro andar.
Abra a porta do elevador à direita utilizando o macaco e depois use a corda para descer.
No andar inferior, siga para a direita duas vezes e entre pela porta com a inscrição ECHO logo em frente. Entre pela porta de madeira no lado direito, prossiga por outra porta e examine a banheira.
Prédio empresarial (Alternativo)
Cruze a ponte, saia pela porta e, na próxima sala, use a porta da esquerda. Entre pela esquerda (porta manchada de sangue). Verifique o papel sobre o balcão e saia pela única porta aberta. Assista à animação. Pegue o frasco de anticéptico no armário do local, destranque a porta e siga por ela. Continue pela porta no outro lado do corredor. Na outra área, corra para a esquerda até o fim e então vire para a direita. Utilize o elevador e desça ao primeiro andar. Saindo, vire à esquerda duas vezes e entre pela única porta da parede esquerda. Dentro do restaurante, pegue o fígado de porco de dentro do frigobar e volte ao quinto andar. Siga para a esquerda, entre no corredor da direita e siga pela porta no fim.
Avance para a esquerda e vire à direita na bifurcação. Entre pela porta no fim e pegue a caixa de fósforos sobre a mesa. Do lado de fora, siga para a esquerda e entre pela porta de metal. Prossiga pela porta dupla, aproxime-se do balde em frente ao grande quadro e combine o anticéptico, o fígado de porco e a caixa de fósforos. Use-os em seguida.
Entre pela passagem revelada, desça a escadaria à direita e continue pela porta. Siga em frente, verificando todas as portas para, apenas, destrancar uma delas. No próximo corredor, repita o mesmo procedimento e entre pela porta do fundo. Pegue uma moeda sob a luminária e use-a na máquina de refrigerantes para encontrar uma chave. Volte ao corredor anterior e entre pela porta que destrancou. Utilize o elevador que ainda funciona e desça ao primeiro andar mais uma vez.
Saia para a esquerda e entre no corredor à direita. Abra a porta do fundo utilizando a chave que encontrou anteriormente. Corra para a esquerda e, avistando algumas criaturas que bloqueiam a passagem, entre pela porta da esquerda. Leia a página sobre uma das mesas. Saia, vá para a direita, entre pela porta em frente a uma grade, corra em frente e entre à esquerda. Continue até o fim e use o elevador.
Condomínio ffaísy Vi Ha
Corra para o lado esquerdo de Heather e avance até encontrar um beco. Corra por ele, entre no condomínio, siga em frente até o hall central. Continue pelo corredor em frente, verifique a primeira porta da esquerda e assista ao vídeo.
Chefe - Missionário de Claudia
Aponte a arma para o inimigo e gire ao redor dele. Quando estiver próximo a suas costas, atire. Com ele no chão, continue atirando, mas não se aproxime muito ou será atingido por um golpe surpresa. Opte pela carabina e certifique-se de ter uma boa quantidade de munição e de itens para recuperar energia.
Vá para a sala, entre pela porta branca em frente, pegue a arma de choque e saia do apartamento. No hall central, saia pela porta próxima ao ponto de save.
Silent Hill
Saia do quarto e utilize o mapa para encontrar o hospital Brookhaven em meio à densa névoa.
Hospital Brookhaven
Dentro do hospital, corra e entre pela porta logo em frente. Pegue o mapa do local, saia, siga para a esquerda e entre na terceira porta à direita. Verifique o livro na mesa e retorne ao corredor principal. Siga para a direita e procure pelo elevador. Use-o para ir ao segundo andar. Leia o livro sobre a mesa em um dos corredores e utilize a combinação 8634 na trava da porta ao lado. Antes de entrar, procure um banheiro feminino (a única porta disponível no andar), colete o frasco de acetona e o perfume e utilize o elevad novamente para descer ao primeiro andar.
Vire para a direita, siga até o fundo e entre na porta dupla do lado esquerdo. Corra para direita e entre na quarta sala à esquerda. Posicione-se em frente à parede com objetos colados e use a acetona para remover uma chave. Retorne até a área central e use a chave na porta simples mais próxima após sair do corredor onde estava. Suba um andar e entre pela porta que destravou anteriormente (com o código 8634, lembra ?). Siga para entrar pela porta M4. Examine o relógio e utilize a hora marcada como código para abrir a pasta sobre a cama.
Pegue a câmera fotográfica e volte à escadaria. Desça até o porão, corra até o fim do corredor, colete a metralhadora no chão e entre pela única porta destrancada. Utilize a câmera fotográfica na mancha de sangue na parede para conseguir um código. Anote-o para não esquecer.Retorne a escadaria e suba ao terceiro andar. Vá para a esquerda e entre no corredor. Siga pela porta ao fundo e então pela última do lado esquerdo. Leia o livro jogado no chão e saia.
Retorne à área central e use o código que conseguiu com a câmera fotográfica no painel da porta dupla próxima à escadaria. Entre em seguida. Entre na primeira sala do lado esquerdo e leia a revista. Saia, siga pelo corredor, entre pela sétima porta, repita o mesmo processo da sala anterior e saia novamente. Continue até a sala S12, atenda ao telefone e volte para a escadaria.
Desça ao andar inferior, entre pela porta dupla mais próxima e corra até o fim. Entre para passar por uma seq u ência de labirintos. Ao passar pelo primeiro portão, vire à primeira direita e então faça o seguinte caminho: direita, esquerda, direita, direita e esquerda. Entre pela porta.
Na próxima parte, siga estas direções: esquerda, direita (da personagem), direita (é preciso se aproximar do portão da esquerda antes), esquerda e siga pela porta.
Agora o último labirinto. A sequência é: esquerda e esquerda. Corra até o fim do túnel e verifique a marca vermelha na parede. Depois do CG, siga pela porta mais adiante, suba a escada de metal e saia por outra porta.
Hospital Brookhaven (Alternativo)
Siga pelo corredor até o fim e entre pela porta dupla. Atravesse o local e sa i a por outra porta. Corra para a esquerda e entre no elevador.
Vá ao segundo andar e, ao sair do elevador, vire à direita de Heather. Vire à direita novamente no corredor e entre pela segunda porta. Examine o armário de onde vem o som, assista ao vídeo e saia do local. Siga pela porta à sua frente, pegue um saco plástico na lixeira e retire-se em seguida. Suba ao terceiro andar utilizando o elevador. Entre no corredor ao lado e siga ao fim. Destranque a porta dupla à esquerda e entre. Entre na primeira sala à direita e use o saco plástico no balde cheio de sangue.
Utilize o elevador mais uma vez e desça ao andar B3 (é o terceiro bot ã o de cima para baixo na coluna da esquerda). Aproxime-se do forno no lado oposto e examine-o. Os rabiscos indicam a posição das camas enumeradas que você deve usar para abrir o cadeado do forno. Com ele aberto, pegue a chave, suba ao primeiro andar e vire para a direita assim que sair.
Entre pela porta, siga p ê los caminhos entre as grades e leia o bloco de anotações aberto no chão. Saia, entre à direita e utilize a chave que coletou do forno para abrir a única porta dupla acessível. Atravesse até a outra porta e saia. Corra pelo corredor e entre pela quarta porta à esquerda (guie-se pelo mapa). Utilize o saco plástico com sangue no altar para encontrar uma escada de metal. Desça, assista à outra animação e prepare-se para enfrentar um chefe.
Chefe - Leonard
Certifique-se de ter munição para a metralhadora e para a carabina. A tática é atingi-lo até que ele afunde. A partir daí, fuja e aguarde até que ele reapareça. Se ele estiver de costas, utilize a espada para não gastar munição. Caso contrário, meta bala.
Após a apresentação (Heather conseguirá um talismã), saia do hotel e assista a uma animação. Parque de diversões. Guie-se pelo mapa e siga para o quarto de hotel. Depois da sequência em CG, confira o mapa e vá pela avenida Nathan Ave. Eventualmente Heather chegará ao parque de diversões. Siga em frente, entre pela porta dupla, continue para a esquerda e entre na única loja acessível. Ao escutar um som diferente, pegue a chave da montanha russa na caixa ao lado do ponto de save e saia da loja. Continue para a esquerda, entre para a próxima área. Corra em frente e passe pelo portão. Vá para a esquerda, encontre as escadas da montanha russa e suba. Lá em cima, abra a cabine utilizando a chave que pegou há pouco, desligue o primeiro painel e ande sobre os trilhos. Após o vídeo, entre pela única porta destrancada e encontre a entrada da mansão. Avance pelas salas sem perigo, porém seja rápido nos corredores seguintes para n ã o deixar o gás vermelho encostar em Heather.
Do lado de fora, vá beirando a parede à direita para achar um beco. Siga por ele. Avance, vire à esquerda e atravesse pelo portão ornamentado. Corra em frente e siga por um portão menor. Vasculhe a nova área para pegar uma corrente (sobre um banco) e um sapato vermelho (no centro de um palco).
Volte à área do portão ornamentado, suba no brinquedo, use a corrente no cano da coluna central e prenda-a no portão que fica em frente à entrada do brinquedo. Acione o painel para ligá-lo e o portão se abrirá.
Depois da animação, prossiga pelo portão em frente e, na próxima parte, siga para a direita, entrando na cabana em seguida. Recolha o livro sobre um banco e a cabeça de boneca na mesa ao fundo. Saia e continue pela única porta disponível, corra até a estátua à esquerda e use a cabeça de boneca. Na da direita, utilize o sapato vermelho.
Vá para os trilhos, siga pela porta de madeira à esquerda e continue por outra porta na sala seguinte. Corra, passe pelo portão entreaberto e equipe a espada. Entre no carrossel e comece a dilacerar todos os cavalos até que eles parem de se movimentar verticalmente. Alessa surgirá.
Chefe - Alessa
Ataques frontais não funcionam contra a inimiga. A técnica, então, é acertá-la por trás (óbvio !). E, acredite, isso não é tão difícil quanto parece.
O truque é se aproximar e sair de perto quando ela se preparar para golpeá-lo. Esquive, dê a volta ao redor dela e mande bala até derrubá-la. Ela desaparecerá por alguns segundos. Repita a técnica, lembrando que a cada reaparição, ela terá uma nova arma em mãos. Proteja-se das rajadas de metralhadora ficando atrás dos cavalosAo derrotá-la, saia do carrossel, corra até o fim do túnel e entre pela porta. Continue pelo corredor, leia (se quiser) as inscrições nas paredes, suba a grande escadaria e continue pela porta.
Igreja
Pegue a carta de tarô no altar e entre pela direita. Siga para a esquerda, recolha o mapa e entre pela segunda porta para examinar o confessionário. Escolha uma das opções e saia.
Prossiga pelo corredor, entre à esquerda e continue pela porta. Cruze a sala, siga em frente no corredor, vire à direita e entre pela porta rapidamente. Pegue a fita cassete e veja os papéis na escrivaninha. Volte ao corredor, corra para direita e entre por outra porta. Verifique o quadro na direita para movê-lo e entre pela porta revelada. Prossiga e entre pela porta em frente.
No local seguinte, fuja do novo tipo de criatura e entre pela última porta da plataforma. Leia os livros abertos, pegue outra carta de tar o e assista ao vídeo.
Ao receber um livro, saia do local e utilize o elevador de ferro. Siga pela porta quase em frente ao elevador, corra até o fim e entre no necrotério. Verifique o cadáver na maca para encontrar uma nova carta de tar o . Retire-se, siga pelo corredor à direita e entre pela porta no fim. Leia o diário que fica em cima da cama e volte à á rea do elevador. Siga para a esquerda e entre pela penúltima porta. Corra pela direita de Heather e continue pela última porta. No corredor, entre na primeira porta à esquerda, atravesse o salão e utilize a porta do lado o p osto para sair. Prossiga até a parte com azulejos brancos e aguarde até que algumas pegadas apareçam para encontrar uma nova passagem. Entre pela porta de aço, pegue outra carta de tar o ao examinar o livro na cadeira e volte ao corredor principal. Retorne à sala anterior ao corredor e saia pela porta do outro lado. Siga à esquerda e ande até uma nova porta. Entre por ela, e examine o diário e o memorando sobre a escrivaninha. Pegue a chave no quadro ao lado do ponto de save e volte ao moedora do confessionário. ^^^B
Use a chave na única porta possível e entre. No corredor da esquerda, siga pela primeira porta, examine a carteira no centro e saia por outra porta. Siga pela primeira porta à direita, leia as anotações e escute a fita cassete no rádio da estante.
Saia, entre no quarto ao lado, leia o cartão, o livro e pegue a última carta de tarô . Faça todo o caminho de volta até o quarto onde pegou a última chave e posicione as cartas de tarô na porta do fundo da seguinte forma:
Hanged Man - Linha inferior, coluna do meio Linha superior, coluna da direita
Eye of Night - Linha superior, coluna da esquerda
Fool - Linha do meio, coluna da direita
High Priestess - Linha do meio, coluna da esquerda
Corra até fim do corredor e entre pela porta dupla.
Chefe - God
Use o pingente e desça pelo buraco.
A idéia é simples: atinja-o duas vezes na área da barriga e ataque sua cabeça assim que ele se abaixar. Prefira usar armas de fogo e ficar atrás da linha escura no chão. Atire sem parar e movimente-se para não ser pego pelo fogo.
Agora é só curitr a animação final, e lembre-se: Existe vários tipos de finais em SH3.
Detonado Resident evil 1 com Jill Valentine

O game começa na sala principal. Chris ficou para trás, Jill tenta sair, mas Wesker a impede. Após um bate-papo, eles escutam um tiro, Wesker acaba mandando Jill investigar, pensando em talvez ser Chris, e Barry se oferece para acompanhá-la. Na sala de jantar, Barry vê sangue derramado próximo à lareira. Pegue o Wood Emblem e entre pela porta do lado direito da sala. No corredor, vá para o final e vire à esquerda do personagem. Uma criatura está devorando Kenneth e logo vai atrás de Jill. Volte para a sala de jantar, e o zumbi vai aparecer lá, mas Barry dá conta do recado. Volte para a sala principal onde Wesker deveria estar, mas o cara desaparece misteriosamente. Explore o local junto com Barry (vá por baixo da escada e volte), mas não tente sair pela porta principal. Barry vai lhe entregar o Lockpick e vai embora. Volte para a sala de jantar e da mesma, siga para o corredor onde viu o primeiro zumbi. No corredor, vire para o lado direito do personagem e entre pela porta. Na sala, empurre a estante e pegue as notas musicais. Vá ao piano e use a partitura para tocar uma música a qual vai revelar uma passagem secreta. Dentro da passagem, pegue o Gold Emblem e coloque o Wood Emblem no lugar. Volte até a sala de jantar e coloque o emblema no lugar do outro. Pegue a Shield Key atrás do relógio e volte para a sala principal. De lá, suba a escada. Na parte de cima, siga para a porta da direita. Drible ou mate os dois zumbis e entre na última porta do corredor. Você estará numa pequena biblioteca, arquive o livro na mesa e saia pela outra porta. Passe correndo pelos dois zumbis e desça as escadas. Lá embaixo, enfrente mais um e pegue uma erva no chão, entrando na porta adiante. Atualize seu inventário, guardando itens desnecessários por enquanto e pegando os dois clips, pegue o Chemical no chão e saia. Volte pelo mesmo caminho, desta vez matando os zumbis lá de cima e destrancando a porta no final do corredor à direita. Mate mais dois zumbis e saia novamente para o 2º andar da sala principal. Você encontrará Barry, que lhe entregará munição de Bazooca. Ainda nessa mesma direção da direita, siga para um corredorzinho e entre numa porta, e em mais outra. Não chegue perto do corpo de Forest, que estará brutalmente morto, apenas pegue a Bazooca e volte para o 2º andar da S. Principal. Siga para a esquerda e entre numa porta dupla. Você estará no andar de cima da sala de jantar; mate os zumbis, ou apenas o do lado direito da tela e siga para esse mesmo lado, empurre a estátua lá para baixo da sala de jantar. Siga adiante e entre em mais uma porta. Basta rapidez agora: saia correndo pelos zumbis, pois esses vomitam, e desça as escadas. Sem matar nenhum, vire para a esquerda, embaixo da escada, e entre na Saveroom. Atualize seu inventário e saia. Drible os três zumbis e entre na última porta que tiver. Mate o zumbi e entre no corredorzinho estreito a frente, entrando numa porta. Você estará na Green House, um jardim com uma planta carnívora imensa que te impedirá de passar. Coloque o Chemical na máquina de irrigação e ela vai morrer. Passe pelo outro lado, pegue a Armor Key e faça a festa com as ervas. Saia, volte para onde estavam os 3 zumbis que você driblou e abra uma porta perto da que você entrou. Pegue a Broken Shotgun e um clip na estante, e munição de Shotgun na gaveta. Saia e volte para a mesma sala de onde saiu, entrando no corredor à direita, onde há um zumbi. Mate-o e entre na 2ª porta do corredor. Pegue o clip sobre a cama, vá até a escrivaninha, examine-a e um zumbi sairá do armário. Mate-o e pegue mais Shells no armário. Saia e entre na última porta do corredor, você estará no corredor onde o zumbi matou Kenneth. Pegue dois clips no corpo dele e vá até a sala de jantar. Pegue a jóia azul no meio da estátua quebrada e volte para o corredor do Kenneth. Entre pela porta que você acabou de destrancar e, no corredor onde estava o zumbi que você matou a pouco, há uma porta. Entre na salinha com a estátua do tigre, coloque a jóia azul no olho do tigre, pegue o Crest e saia. Siga para a S. Principal e destranque uma porta ao lado de uma porta azul. Entre, mate o zumbi, pegue um clip na penteadeira, vire o corredor, pegue Shells na gaveta e entre na porta à esquerda no corredor. Mate o zumbi e pegue os itens que estiverem por lá. Volte para a S. Principal e entre na porta dupla azul. Empurre a escada para perto da estátua, pegue o mapa do 1º andar da mansão e empurre um móvel para entrar por uma cortina vermelha. Desvie do zumbi no chão e pegue um Ink Ribbon na prateleira. Volte e entre na porta. Seja rápido, pois dois cachorros vão pular das janelas, corra sem parar e entre na porta. Pegue a erva no chão, caso precise (se quiser volte lá e mate-os), destranque a porta de ferro (lá só tem mais cachorros e ervas, nem entre!), também não entre no banheiro, siga para uma última porta dupla. Mate os zumbis e entre na porta cinza. Vá até a Saveroom, pegue a Broken Shotgun no baú e volte, saia da porta dupla, entre na porta a frente e entre em mais uma porta. Pegue a Shotgun e coloque a Broken Shotgun no lugar. Saia, entre novamente na porta dupla, vá para a última porta do corredor à esquerda e você terá que fazer uma combinação entre os quadros. O primeiro quadro não deve ser acionado, seria o nº 0 da seqüência. Se seu game for americano, faça:
1. A Newborn Baby
2. An Infant
3. A Lively Boy
4. A Young Man
5. A Tired Middle-Aged Man
6. A Bold-Looking Old Man
Caso seu game seja japonês, faça o seguinte: Sem contar o primeiro quadro da galeria, faça a seqüência 245316.
Por último vá ao quadro que está no fim do corredor. Assim que acionar o switch, a música vai mudar e o quadro vai cair revelando a Star Crest. Saia da galeria e entre novamente na porta cinza. Suba as escadas, destranque a primeira porta da direita e entre. Haverá uma cabeça de alce na parede e duas portas; na porta da esquerda você deverá examinar o quadro de insetos, empurrar o aquário para a direita, empurrar o armário para o lugar onde estava o aquário e pegar uma caixa de Shells; arquive o Researcher?s Will na mesinha. Na porta da direita os itens são: Isqueiro, Shells e uma Red Herb. Siga para o final do corredor e entre na porta azul. Use o isqueiro na lareira para pegar o mapa do 2º andar. Saia da sala, desça as escadas e atualize seu inventário na Storeroom. Suba novamente e siga para a direita, entrando no corredorzinho, entre na porta, e você estará no corredor em forma de U. Mais à frente, há uma porta verde de ferro, abra-a e você terá de colocar as estátuas nos ralos, para evitar que a sala se encha de gás venenoso. Depois disso, acione o switch no chão, pegue o Crest na lareira e saia. Mais a frente, haverá a porta que você ainda não entrou. Pegue as herbs se quiser e depois você encontrará Richard; ele foi envenenado e precisa de um Serum, e você terá que buscar pra ele. O mapa indicará onde você deverá ir (Saveroom no corredor debaixo da escadaria, perto da Green House; aproveite para pegar a Shield Key e, se quiser, o isqueiro também). Volte para onde ele está e entregue o Serum, porém Richard não resistirá e morrerá (há um clip no corpo dele). Entre na porta e suba as escadas rapidamente. Destranque a porta, mas não entre ainda. Mate o zumbi da escada mesmo e desça quando ele morrer. Entre no corredor por onde ele veio e entre na porta. Acenda o candelabro com o isqueiro e empurre o armário; pegue munição de Bazooca e um clip no outro armário. Saia e entre na sala que você destrancou (Lembre-se de estar levando ervas). Assim que a cobra aparecer, atraia para perto da porta e corra para o buraco de onde ela saiu, pegue o Moon Crest e ainda dará tempo de pegar um Shells em cima de um barril. Caso ela te encurrale, comece a correr até ela soltar, tomando ervas e cada 3 mordidas dela. Saia da sala e Jill estará envenenada. Barry aparecerá e a salvará. Quando acordar, Jill estará na Saveroom (chamemos essa sala de Medical Room), totalmente curada. Equipe-se com sua arma, pegue os 4 Crests no baú e siga para onde fez o enigma dos quadros da galeria. Na frente dessa sala, há um corredorzinho e nele uma porta. Entre por essa porta, mate o cachorro e coloque os crests no painel. A porta vai destrancar e você já poderá sair da mansão. Agora, empurre a escada para a prateleira a frente, suba e pegue a Crank e vá porta a frente. Saia pela porta dupla e mate os três cachorros. Pegue herbs no chão e arquive o mapa do jardim perto do elevador que não funciona. Saia pelo portão duplo, siga ao redor da piscina e use a Crank na coluna de concreto. A água irá descer e você poderá passar pela piscina. Corra, corra e corra, ou as cobras irão envenenar você. Desça pelo elevador e mate mais cachorros; siga para a casa de guardas. Empurre a estatua para o buraco de onde sai o tentáculo que fica impedindo sua passagem, entre à direita na sala onde tem o baú e o máquina de escrever, salve seu progresso e guarde a Crank no baú, saia da sala e entre na porta em frente (não entre na porta dupla vermelha!), esteja preparado para mais dois zumbis (com a Shotgun, é um tiro só na cabeça), entre na primeira porta à esquerda, tire a tampa do ralo da banheira para pegar a Control Room Key, explore o quanto e pegue o Red Book e uma caixa de Shells na gaveta. Guarde o Red Book no baú. Vá até a área onde se encontra o cacho de vespas gigantes e pegue a Dormitory Key 002. Siga para o quarto 002 (no fim do corredor). Existem herbs atrás da estátua perto da porta. Entre na sala 002, na porta ao lado, há um zumbi e um clip. Deixe o Clip e siga para o quarto, pegue o Dormitory Map, Plant 42 Report e uma caixa de Shells. Empurre a estante e desça pela escada. Empurre as caixas sobre o vão de água. Entre na porta dupla. Corra bastante, senão os tubarões te pegam! Entre na porta da esquerda. Descarte a Control Key, ative uma alavanca para drenar a água e um botão perto da porta para abrir a sala ao lado. Entre na próxima sala, há dois clips, dois Shells e a Dormitory Key 003. Volte para a casa de guardas e entre na porta dupla vermelha. Lá, você vai encontrar duas aranhas enormes, destrua-as. Confira a posição dos tacos na mesa de sinuca como se fosse um relógio. Caso queira destruir a raiz da Plant 42, você terá que preparar a V-Jolt. Volte para a sala das vespas e entre nessa sala, o código é o que você marcou, ao ver aquele "relógio" feito com os tacos de bilhar.
Fórmula da V-Jolt
Dentro da sala há 4 Empty Bottles (garrafas vazias), pegue apenas 3. Faça o seguinte:
1. Encha uma garrafa com água (na pia) outra com UMB nº2. Combine-as para ter o NP-003.
2. Coloque o UMB nº4 em uma garrafa e combine-o com o NP-003, para ter o UMB nº7.
3. Encha uma garrafa com UMB nº4 e outra com UMB nº2, e combine-as para ter o Yellow-6.
4. Combine o UMB nº7 com o Yellow-6 para ter o UMB nº13.
5. Finalmente, faça outra solução de NP-003 (água mais UMB nº2), e misture com o UMB nº13, para ter a poderosa fórmula V-Jolt.
Vá para a área dos tubarões e use a V-Jolt na raiz da planta. Pegue o Red Book e vá para o local onde encontrou as vespas, entre na porta 003 e descarte a chave. Coloque o Red Book na estante, arquive o V-Jolt Report e vasculhe o quarto, entre na passagem secreta e se prepare para a Plant 42 (na gavetá há um Ink Ribbon).
Dê alguns tiros de Bazooca, a Plant 42 irá te agarrar, mas Barry aparecerá e terá que salvará Jill.. Pegue a Helmet Key na lareira e volte para dentro da mansão, que estará infestada de Hunters.. No caminho você encontrará Wesker. Entre na mansão, mate um Hunter que entrará pela porta, mais a frente haverá uma sala que estava trancada. Abra, acenda a luz, pegue o Doom Book no segundo andar (vá para o menu e abra-o para conseguir a Eagle Medal) e haverá também munição para a Pistola Colt (Magnum Rounds).Vá para o corredor sobre a sala de jantar e fique esperto, pois há dois hunters aqui. Siga para a porta da direita. Entre na sala em que você não podia entrar antes, pegue a Shells, Magnum Rounds, empurre a escada para perto da lareira, apague a luz, suba e pegue a Red Jewel sobre a cabeça do alce. Desça para a Medical Room, ajuste seu inventário de itens, salve seu progresso e vá para a área onde se localiza a estátua do tigre. Entre na salinha do tigre, use a Red Jewel e pegue a Colt Python (Lembre-se de se curar na Green House, que fica bem perto de onde está). Vá para a sala da lareira (onde você pegou o mapa do 2º andar), abra a porta trancada, descarte a Helmet Key e entre. Vá até o piano; a cobra gigante vai aparecer e abrir um buraco no chão. Mate-a com tiros de Shotgun ou Colt. Quando ela morrer, vá até o buraco e examine. Barry vai aparecer e você descerá por uma corda, que arrebentará. Enquanto ele vai buscar outra, cheque o túmulo, que na verdade é uma passagem secreta. Barry chegará com outra corda e você subirá. Ele entregará um Pass Number, usado numa sala perto de onde se pega a Red Jewel. Quando ele sair, desça novamente. Ande, tomando cuidado com os zumbis e coletando munição e herbs. Ao chegar na cozinha, suba pelo elevador e vá para a esquerda, entre na primeira salinha, pegue a Bateria e duas munições de Bazooca. Saia da sala e entre na porta dupla azul, esteja pronto para atirar. Pegue o Magnum Rounds na gaveta. Vá para o lado oposto, acione o botão vermelho, empurre a estátua para a luz e pegue o MO Disc na passagem que se abriu. Volte para a cozinha, abra uma porta no cantinho da sala, e um zumbi vai descer. Mate-o e volte para onde está a corda que Barry deixou, você deve subir por ela. Certifique-se de que você tem munição o suficiente para sair da casa novamente. Seu inventário de itens deve ter: Crank, Bateria, armas e munição pra caramba.
Siga adiante até chegar no corredor dos Crests, tomando muito cuidado com o Hunter. Saia da casa, fuja das cobrinhas, desça pelo elevador, coloque a Bateria no elevador que não funcionava, suba por ele e use a Crank na coluna de concreto perto da piscina.
Assim que descer pelo elevador novamente, vai ver que a cachoeira que havia se formado secou. Desça as escadas e entre na porta à esquerda. Barry estará lá e fará duas perguntas: Dê Yes nas duas. Vá pela esquerda. Barry matará o Hunter; pegue munição num corredorzinho a frente e, virando mais um corredor à direita, entre na porta a frente. Siga até o final e encontre Enrico. Fale com ele, mas alguém irá matá-lo. Depois, volte e, no chão, estará outra Crank (desta vez, checando-a, ela será Hex Crank). Volte para onde você viu Barry e entre na porta. Passando pela máquina de escrever, mais a frente use a Hex Crank no buraco na parede. Assim que liberar o caminho, entre na porta adiante. Ande até a pedra e corra dela, para perto da porta por onde você entrou. Siga pelo corredor que a pedra abriu, mate ou fuja do Hunter e entre na porta. Mate a aranha gigante, com a Colt, e corte a teia com a faca, para passar pela porta. Em seguida, siga para o lado direito do personagem para entrar na Saveroom. Pegue tudo o que precisar (inclusive a Blue Herb, caso esteja envenenado), salve seu progresso, atualize seu inventário e saia, levando a Hex Crank e a Eagle Medal. Siga para o final desse corredor e entre na porta, haverá outra pedrona. Antes de chegar perto dela, você precisa usar a Hex Crank no buraco na parede. Vá usando até a passagem ficar para o lado esquerdo e certifique-se de que há uma porta lá, mas não entre ainda. Agora sim, vá até a pedra a faça o mesmo esquema da outra, entrando na passagem da porta. Vá para onde estava a pedra, pegue o Mapa na parede e o MO Disc. Siga para a passagem com a porta e entre. Empurre a estátua mais pra frente, dando umas 5 empurradas, use a Hex Crank duas vezes e empurre para o lugar mais escuro no chão. O painel vai abrir e revelar o Doom Book 2 (abra o livro para adquirir a Wolf Medal). Siga para outro corredor e suba pelo elevador. Use as medalhas na fonte, nos seus devidos lugares, e desça pela passagem que se abriu. Você está no laboratório, desça a escadinha, atualize seus itens no baú, guardando a Hex Crank e pegando apenas o que acha suficiente. Entre porta adiante, mate os zumbis e siga para o corredorzinho, pegando então outro MO Disc. Desça as escadas e entre na primeira porta à esquerda. Vá para primeira sala do corredor, acione o interruptor vermelho, arquive o Researcher?s Letter, dando uma olhada no final da carta, onde há uma password. Vá até um quadro no final da sala. Empurre a estante para a direita, acione o botão azul, vá até o quadro e compare as letras da carta com as do quadro. Anote as duas formas da escrita do quadro (normal e grego), formando então a password. As passwords são: JOHN, ADA e MOLE.
Saindo dessa sala e voltando para onde se desceu as escadas, siga pelo corredor à frente e entre na porta. Pegue os Slides no chão, vá até o computador e siga a seguinte ordem: Assim que ele pedir os passwords, coloque no Login: JOHN; Password: ADA. Acione B2 e ele pedirá outra password: será MOLE. Acione B3, dê Quit e Yes. Saia dessa sala, suba as escadas e entre na porta do corredorzinho. Use os Slides na máquina, ative o painel na parede, em seguida o botão vermelho e a prateleira se moverá. Pegue a Lab Key e saia. Desça novamente as escadas, entre no primeiro corredor à direita e vire o próximo corredor, matando os zumbis que estiverem pelo caminho. Destranque a porta e descarte a chave, entrando em seguida. Siga a frente, mate os zumbis e entre na porta adiante. Nessa Saveroom, atualize seu inventário (leve um MO Disc), pegue os itens espalhados por lá, salve seu progresso se quiser e saia. Indo pelo lado esquerdo do personagem, entre na porta dupla. Cuidado com os Gremlins (Lab Monsters). Entre no corredorzinho a frente (lado direito do personagem), vá até o fim e acione o computador. Volte pelo corredor, vá para a esquerda do personagem, seguindo pelo corredor e entrando em outra porta. Vá até o fim do corredor, use o MO Disc para pegar o passcode e entre no corredorzinho à direita. Vá até o fim, entre na porta dupla e acione o próximo computador à frente. Volte para o corredor da Saveroom e no corredorzinho por onde você entrou, entre pela porta do lado direito. Arrume as caixas de modo que elas tampem os ralos, e ponha a escada no meio. Toda vez que errar, saia e entre de novo. Feito isso, suba a escada e entre pela ventilação. No necrotério, use o MO Disc na máquina para pegar outro passcode. Destranque a porta e saia, entrando na porta que você destrancou com a chave. Entre na Saveroom, pegue munição e itens para ferimentos (sprays e herbs), salve seu progresso e saia. Vá pelo lado que ainda não foi, aperte o interruptor para chamar o elevador e entre nele, Barry aparecerá e irá com você. No andar superior, você encontrará Wesker, ele dirá toda a verdade sobre a Umbrella Corporation e seu verdadeiro caráter; dirá que matou Enrico e levou todos para a mansão de propósito. Além de tudo, chantageou Barry, ameaçando-o de matar toda sua família. Depois disso tudo, vai dizer que precisa de Jill para testar sua arma biológica mais poderosa: Tyrant. Ele manda você entrar, mas Barry aparece e bate a arma na cabeça do traidor. Você entrará com Barry, que também se assustará com a criatura. Barry acionará o computador e a criatura vai sair, ferindo Barry. Você terá que matá-lo. Economize munição e só atire quando tiver certeza que não vai errar, desvie e atire. Não fique perto dele. Depois de matá-lo, vá até o computador e destranque a porta. Ao sair, você terá uma surpresa: Wesker desapareceu e acionou bombas por toda a mansão. Desçam pelo elevador e siga para onde está a sala do quadro. Entre na porta do lado esquerdo, mate os zumbis, use o MO Disc para pegar o passcode e saia. Vá até o fim do corredor, use os passcodes na tranca eletrônica ao lado e entre. Fale com Chris e saiam. Suba as escadas, mate os zumbis e siga para onde está o baú. Pegue tudo que tiver de spray e herb, guardando até as armas. Suba as escadinhas e entre na porta, agora aberta. Vá até o fim do corredor, Brad fará um último contato pelo rádio. Pegue a Bateria no chão e coloque no local indicado. Você terá apenas 3 minutos para chamar o helicóptero. Suba pelo elevador, enquanto os dois dão conta de alguns monstros e pegue o sinalizador, usando-o em qualquer canto do heliporto (use assim que pegar, para não perder tempo). Quando o helicóptero estiver quase descendo, Tyrant aparecerá, mais vivo do que nunca. Nem tente matá-lo, apenas esquive-se, até que Brad jogue a Rocket Launcher. Pegue-a no chão, equipe-se com ela e mire em Tyrant. Um tiro basta para arregaçar o coitado! Curta o final do jogo, você merece!
Após os créditos, você receberá a Special Key e, dependendo do seu tempo, se for em menos de 3 horas, um Lança Mísseis com munição ilimitada. Salve a data.
Com a Special Key, carregue esse save, jogue normalmente e, assim que tiver a Armor Key, siga para a sala com um espelho enorme. Agora é só usar a Special Key no closet e trocar a roupa do seu personagem.
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Resident Evil 2: Detonado!
Plataforma: Playstation
Enviado por: indisponível nesta versão.
Claire Cenário A
Nas ruas de Raccoon, se desvie de todos os zumbis que você encontrar e entre pela porta da loja de armas. Você encontrará Tony, o dono da loja de armas, que aponta uma besta para Claire, mas ao ver que ela não é um zumbi ele se acalma. Pegue uma caixa de munição atrás do balcão por onde Tony veio e depois pegue outra do lado oposto (à esquerda). Depois disso 4 zumbis invadem a loja pela vitrine e atacam Tony. Atire nos zumbis de trás do balcão à direita onde você estará seguro. Depois da matança, vá para o corpo de Tony e pegue a sua besta (Bow Gun).
Entre na outra porta. Passe direto pela quadra de basket e pegue mais uma caixa de munição para a Handgun na ambulância. Os zumbis arrombarão o portão. Atire o suficiente para derrubá-los e siga correndo pelo portão desviando de um quarto zumbi entrando na porta seguinte.
Agora siga até encontrar umas caixas, suba e dê alguns tiros na mulher zumbi até derrubá-la e desça das caixas seguindo pelo lado esquerdo do corredor. Depois de passar pelo portão continue correndo até chegar a um ônibus (não mate nenhum zumbi no caminho). Depois de entrar no ônibus pegue a caixa de munição no fundo e tome cuidado com um zumbi que vem rastejando no chão e depois um outro que vem caminhando dentro do ônibus. Após desembarcar siga para o fundo da tela para desviar dos zumbis até entrar pelo portão da delegacia. No jardim do departamento há dois zumbis, não passe por eles desça as escadas à sua frente e passe tranqüilamente, subindo as escadas pegue uma erva (Grenn Herb) nos arbustos a sua frente e entre na R.P.D.
Agora dentro da R.P.D. entre pela 2ª porta à esquerda do salão principal. Espere ele lhe dar o "Blue Key" e após ter saído use o Blue Key no computador que está no centro do salão, pegue a caixa de munição no balcão e também o Ink Ribbon do lado da máquina de escrever (se quiser salve o jogo). As portas foram destrancadas, agora entre pela porta dupla à esquerda do salão, pegue o "Police Memorandum" no banco e abra a gaveta do outro lado usando o Lockpick para pegar um First Aid Spray. Siga pela porta e você verá um policial sem cabeça, examine-o duas vezes para pegar uma caixa de munição para a Handgun, ao aproximar-se da poça de sangue um licker cairá do teto, siga correndo para frente e entre na porta (deixe o Green Herb) Seguindo pelo corredor não entre pela porta dupla e continue seguindo, ao sair pela porta seguinte atire na mulher zumbi ao fundo até derrubá-la e siga para este, fique aí até matar os zumbis do corredor.
Suba as escadarias e você chegará até três estátuas, empurre a de bronze para a marca no chão do lado direito (um som confirmará se você encaixar a estátua no lugar certo), agora empurre a estátua prateada para a marca no chão só que do lado esquerdo. Se você tiver encaixado as duas perfeitamente a "Red Jewel" cairá da mão da estátua do meio, pegue a caixa de munição atrás da estátua central e siga pela porta perto das estátuas. Entre pela 1ª porta à direita (S.T.A.R.S Team). Vasculhe a mesa do centro e pegue o Diário de Chris, embaixo dele está a "Unicorn Medal" pegue-a também, não se esqueça de pegar a caixa de munição atrás da mesa com troféis do lado. Existe um armário no lado oposto da sala, pegue um Grenade Launcher e ao sair da sala um fax chegará para Chris, pegue-o também. Saia e volte pelas escadarias, entre na porta que está em baixo das escadas (Dark Room) e deposite a Red Jewel. Antes de voltar para o salão principal pegue o Grenade Launcher e mate o Licker que você deixou vivo e em seguida pegue a Green Herb que você havia deixado, no salão principal coloque a Unicorn Medal na estátua e pegue a Precinct Key. Volte para o corredor onde você matou o Licker e use a chave na porta dupla do lado esquerdo.
Logo de cara você acha o arquivo Patrol Report e um Ink Ribbon. Do outro lado empurre a escada para perto do armário e pegue a manivela (Crank). Saia e siga pelas escadarias que dão para o 2º andar. Ao chegar em frente à sala dos S.T.A.R.S. você verá uma cena de uma garotinha que foge de um zumbi pedindo por socorro. Ao sair pela porta Claire se encontra com Leon e para evitar desencontros o policial dá a Claire um rádio, depois da animação pegue uma caixa de munição para a Handgun no corredor atrás de Leon. Siga para o corredor à direita e use o Lockpick na gaveta para pegar granadas de fogo (Flame Rounds), siga pela porta ao lado e entrará na biblioteca (se quiser há um Red Herb sobre a mesa debaixo da escada), suba as escadas e siga até o chão que está podre, ao passar por cima ele irá ceder. Verifique a pista no quadro a esquerda e aperte o botão vermelho para afastar a estante abrindo a passagem. Agora empurre as duas estantes da esquerda para a direita (escolha "Right"), isso fará com que o quadro visto a pouco revele uma Serpent Stone, pegue e entre pela porta dupla. Agora você estará no corredor que circunda o salão principal no 2º andar.
Desvie do 1º zumbi e mate os outros 2 seguintes. Na próxima sala pegue o isqueiro (Lighter), Ink Ribbon perto da máquina de escrever e o arquivo "Secretary's Diary A". Aproveite o baú para deixar os itens sobressalentes, leve obrigatoriamente o isqueiro. Volte pelo corredor e abaixe a escada na parte central e desça por ela para o 1º andar. Vá pela porta dupla e siga até uma porta dupla (quando o ângulo da câmera for de cima) que você não havia entrado no início do jogo, depois de ter entrado pegue o arquivo "Operation Report" à sua direita logo na entrada da sala. Entre na saleta (na parte de trás) e use o isqueiro para ascender a lareira. Volte para a sala onde você pegou o isqueiro (use as escadas no salão central) e saindo pela outra porta você estará em outro corredor, haverá um policial, passe direto e entre na porta a esquerda. No próximo corredor não entre logo na 1ª porta, siga pela esquerda e examine o corpo do policial e pegue uma caixa de munição para a Handgun. Continuando pelo corredor as janelas serão quebradas pelos corvos, não perca tempo e nem energia e saia correndo e entre na porta no final.
Deixe o helicóptero quieto e siga para as escadas e desvie-se de todos zumbis na rua lá embaixo. Entrando na porta não abra a outra porta que estará à sua frente, pegue a Valve Handle no chão (se quiser há um Ink Ribbon do lado da máquina de escrever) e volte para o helicóptero, entre pelas grades e use o Valve Handle no orifício debaixo da caixa d'água. Depois de ter apagado o fogo pegue uma caixa de munição para Handgun na cabine do helicóptero.
Volte pelo corredor e ao passar pelo corpo entre na porta azul, há um Green Herb em cima e mais dois descendo as escadas. Depois de descer as escadas entre pela porta e pegue uma caixa de munição no corpo do policial. Entre na sala ao lado e em seguida na saleta ao lado, mate o zumbi e abra o cofre com o código 2236 (para PC e Playstation) e 4542 (para N64), pegue granadas de ácido (Acid Rounds) para o Grenade Launcher e o mapa da Estação Policial (Police Station Map). Atrás da mesa desta saleta há um Green Herb. Na sala principal além de alguns zumbis há um Ink Ribbon em cima de uma das mesas. Volte para o 2º andar, agora entre pela sala com a máquina de escrever e pegue as duas jóias vermelhas no baú. Agora saia e siga pelo corredor onde antes havia um zumbi policial, o fogo se apagou e você já pode entrar na porta à direita (não se preocupe com o grito). Coloque em cada estátua dos lados uma Red Jewel e pegue uma Blue Stone, pegue a Diamond Key ao lado das estátuas (você já deve estar cheio de Ink Ribbons, deixe o que estará dentro do vaso. Volte para o salão principal no 1º andar e entre na porta dupla).
Siga até chegar no corredor que leva as escadarias e abra com a Diamond Key a porta do fundo (o mesmo fundo que você ficou para matar os zumbis). Mate cinco zumbis (use o grenade launcher), use o Lockpick para abrir uma das gavetas e pegue o "Plastic Bomb), nas outras gavetas há munição para a besta (Bown Gun) e um filme (Film), entre pela outra porta e em seguida na saleta e encontre o policial que estava ferido". Ele se levanta e você é claro METE BALA NA CARA DELE! Pegue o "Detonator" sobre a mesa e antes de sair pegue um Green Herb perto da porta por onde você entrou e siga pela sala e pegue o arquivo Memo to Leon sobre a mesa e uma caixa de munição para Hand Gun (no local onde o policial estava pela 1ª vez). Após ter saído entre pela porta menor (do lado da porta de entrada da R.P.D.). Passe direto pela porta dupla azul e você vai dar de cara com 6 zumbis (use o Grenade Launcher). Siga o corredor e pegue um Green Herb ao lado do banco de madeira, siga pela direita e entre pela porta. Neste corredor há mais alguns zumbis para você matar ou desviar, entre pela 1ª porta e pegue o fio (Cord) sobre a mesa e a Eagle Stone na estante. Quando for sair da sala um Licker quebrará o espelho, ignore-o e saia. Seguindo para a esquerda do corredor entre pela 1ª porta a direita (há um Red Herb na parede à esquerda). Pegue uma caixa de munição para a Hand Gun e saia. Volte para o salão principal e suba para o 2º andar, siga para o corredor do helicóptero. Combine o detonator e o Plastic Bomb para obter o "Bomb & Detonator". Use o Bomb & Detonator no canto do buraco que o helicóptero fez, prossiga pelo corredor que foi aberto. Você encontrará o Sr. Brian Irons, chefe de polícia de Raccoon City, e a loira morta sobre a mesa é a filha do prefeito, entre pela outra porta da sala. Na sala escura entre pela porta com a cortina e aperte o interruptor para acender a luz. Pegue o Secretary's Diary B sobre a mesa à esquerda e vá para o fundo da sala e a garotinha (Sherry Birkin) tentará sair correndo. Depois que as duas se conhecem Sherry sai correndo, pegue o First Aid Spray no baú do fundo da sala se quiser e volte para a sala do chefe de polícia. Não há mais ninguém na sala, mas a Heart Key está sobre a mesa, pegue e verifique a cadeira do Sr. Irons. Você encontrará o diário dele.
O quadro ao lado possui um botão que se apertá-lo irá revelar um swicth que ainda não está acessível. Volte para o 1º andar e vá para a sala do cofre e siga pela porta normal (onde na saída há um cadáver), e use a Heart Key na porta da esquerda. Logo de cara você verá 2 Grenn Herbs e seguindo o corredor você verá um painel na parede da direita, use o Cord e as janelas se fecharam. Desça as escadas no final do corredor para chegar ao andar inferior, cuidado com os cães (se preferir desvie) mate-os de longe, entre pela porta dupla do lado direito (do personagem). Lá dentro pegue o Police B1 Map e um Green Herb. Verifique o painel na parede e você terá que resolver um swicth, o ponteiro deve ficar exatamente no 80, siga a seguinte ordem: Cima, Baixo, cima, baixo, cima. Isso vai ativar os sistema de leitura de cartão na porta da sala ao lado. Saindo desta sala você entrará na garagem, mais malditos cães para você matar, após o serviço sujo pegue um Green Herb à esquerda e siga para o outro extremo do corredor, passando pela porta você estará em um corredor sombrio.
Há um Red Herb no chão, se for rápido o suficiente, é possível entrar pelo bueiro no final do corredor antes que os cachorros o cerquem. Entre pela porta prateada e você estará em uma sala com um baú e um "save point", deposite o que quiser e saia. Lá fora você encontrará Sherry, que está procurando por seu pai. A garotinha entra por uma passagem estreita onde Claire não pode segui-la, agora você controla Sherry. Desvie dos cachorros (se você for ferido use seu único "First Aid Spray"). Na 1ª bifurcação, se você seguir para baixo, encontrará uma sala com uma Grenade Rounds (Sherry não pode usá-la, mas entregará para Claire). Pelo caminho da esquerda você sairá em uma sala com mais um swicth. Na parede está o Sewage Disposal Map.
Desça pelo canto esquerdo até encontrar umas caixas. Empurre a 1ª à esquerda até a parede, então suba pela caixa do meio e empurre-a para a direita, depois suba pela caixa restante e empurre-a para a parede (alinhando as 3 caixas). Suba por onde você desceu e vá para o painel com o botão brilhando e ative o swicth para fazer com que a água suba. As caixas formaram uma ponte para você passar para o outro lado, onde Sherry encontra a "Club Key". Depois disso, volte e use o elevador, como Sherry não encontrou seu pai e também não consegue voltar ela precisa achar outro caminho. Sherry jogará a chave e a munição, depois de pegá-los passe na sala do baú e leve o isqueiro (Lighter) com você. Suba de volta para o subsolo da R.P.D. (pegue o Grenade Rounds e dê uma lição nos 2 Lickers que estarão te esperando), entre no necrotério (uma porta dupla com uma luz vermelha em cima). Agora dentro do necrotério pegue o Red Card Key e saia da sala rapidamente. Agora siga até a porta que precisava do cartão (do lado da porta que tinha o swicth do 80), nesta sala há duas caixas de munição para a Hand Gun e munição para a besta (Bown Gun Bolts).
Ainda tem um armário que você vai encontrar um Side Pack e uma Machine Gun, o Side Pack permite que você carregue dois itens a mais e a Machine Gun é uma metralhadora bem potente que ocupa dois slots no seu inventário. Pegue a Machine Gun e volte ao 1º andar do departamento. Subindo as escadas entre na porta ao fundo e pegue um Ink Ribbon, Acid Rounds e o diário do vigia. Saia e volte em direção ao salão principal, ao sair pela porta azul siga pelo corredor do lado direito (do personagem). Abra a porta verde no final do corredor e mate um Licker dentro da sala (Use Acid Rounds). Acenda o forno à esquerda usando o isqueiro. Após isso acenda o busto do meio (a estátua na parede ao lado). A engrenagem (Golden Cogwheel) que está no quadro do outro lado irá cair, pegue-a. Há também um filme (Film) nesta sala. Depois de pegar os itens siga em direção ao salão principal. Entre pela porta dupla e siga até as escadarias para o 2º andar, não suba as escadas, ao invés disso entre na porta (com 2 Green Herbs em frente) que está embaixo das escadas, dentro da sala siga até os fundos e você estará num pequeno corredor com luz vermelha onde você deverá revelar seus filmes, aproveite o baú para deixar o isqueiro e pegue a engrenagem e o crank. Vá para a biblioteca (onde você pegou a 1ª stone), suba as escadas e entre na porta na parede do lado direito (você verá uma animação dos zumbis entrando pelas janelas). Cuidado com o Licker que estará no pequeno corredor. Entre na porta do fim do corredor e use o Crank no fundo da sala (num buraco na parede), uma escada acabou de descer, suba e use a engrenagem no mecanismo e aperte o botão para ativá-lo. Uma pequena passagem será aberta e dentro dela estará o 2º pedaço da blue stone, depois de pegá-la volte para a biblioteca e saia pela porta dupla. Mais uma vez você enfrentará outro Licker nojento. Passe no baú e pegue a Serpent Stone, a Eagle Stone e combine as duas partes da Blue Stone para obter a Jaguar Stone.
Siga para a sala do chefe de polícia (após o corredor do helicóptero, à esquerda). Chegando na sala você encontrará Sherry, se você não tiver apertado o botão atrás do quadro faça-o agora e coloque as 3 pedras na abertura que abrir, uma passagem foi aberta e logo de cara pegue o arquivo Mail to Chief (no chão).
Vá para o elevador e depois do papo, desça. No próximo corredor, lá embaixo Claire ouve um grito e a ação é interrompida, você verá uma cena em que uma espécie de monstro ataca o chefe Irons, injetando uma espécie de organismo pela sua boca. Depois da cena prossiga e entre pela porta no final do corredor. Chefe Irons estava te esperando e lhe fala que a Umbrella destruiu toda a sua cidade, no meio na conversa seu peito começa a doer e logo é rasgado por uma criatura, pegue os Acid Rounds que estão na sala e desça as escadas. É hora do 1º desafio, já com o Grenade Launcher equipado com Acid Rounds para matar o monstro que surgirá em seguida, 6 tiros bastam. Não fique matando as larvas no chão e volte para a escada de onde veio. Volte até o lugar onde você encontrou Sherry e depois de comunicar-se com Leon desça para onde você matou o monstro (não corra muito ou Sherry ficará para trás). Aperte o botão na parede e desça pela escada que você ativou, este é o caminho para os esgotos. No caminho você verá um zumbi meio bombeado, Sherry ficará com medo e Claire o levará para longe daquele lugar. Quando as duas acham um local seguro para descansar, Sherry é sugada por um bueiro e outra vez você a controla. Simplesmente siga pelo esgoto e entre pela 1ª porta que encontrar.
Na próxima área não há nenhum item que Sherry possa pegar, deixe o zumbi enjoado de lado e entre na pequena grade na parede e você vai sair em uma tubulação, siga rapidamente para o lado oposto evitando as baratas gigantes. Depois disso tudo pegue a Wolf Medal que você encontra no chão, mas o chão se abre e Sherry cai de grande altura desmaiando em seguida. O zumbi bombeado chega perto da garotinha e em seguida a tela escurece e ouve-se sons estranhos. De volta à Claire (no esgoto) siga para o lado oposto à porta XD-R. Antes de entrar para a próxima sala você pegará dois Blue Herbs. Dentro da sala pegue uma caixa de munição para Hand Gun e o arquivo Sewer Manager Fax sobre a mesa, o Ink Ribbon do lado do save point e um F. Aid Spray no armário. Abra o baú e pegue a Valve Handle e o isqueiro, além de uma arma com munição para ela. Abra a passagem para o depósito (Warehouse) usando o Lockpick.
Descendo pela escada você encontrará o zumbi enjoado e Grenade Rounds em um dos armários. Agora volte e agora desça pelo elevador ao lado da escada pelo qual você acabou de subir. Você sairá em um estreito corredor, do lado oposto há outro elevador que não está acessível, então entre à direita na 1ª bifurcação e pegue o Sewer Map na parede e entre pela porta. Ao entrar na água siga para o fundo da tela e pegue Flame Rounds no meio dos corpos à esquerda, volte seguindo para o lado oposto tomando cuidado com as aranhas gigantes. Na próxima área corra para evitar as peludas e entre pela porta. À sua esquerda há Blue Bush para curar envenenamentos, caso as aranhas tenham te atingido.
Quando você tenta prosseguir uma loira o surpreenderá. Ela é Annette Birkin, ela trabalha para a corporação Umbrella e teme por espiões da própria cia... Claire explica que não é espiã e que Sherry está em perigo. Annette diz que a mandou para R.P.D. e que Willian está atrás dela. Depois do papo e do vídeo use a Valve Handle no tubo (uma espécie de bomba d'água) para baixar uma plataforma formando uma ponte. Atravesse para outro lado e pegue dois Green Herbs e Flame Rounds, há uma máquina de escrever (save point). Depois de pegar os itens use a Valve Handle para subir a plataforma novamente e siga pela porta. No final Claire vê Sherry, mas o grito de Sherry incomoda um morador dos esgotos. Fuja dele até chegar ao local onde há uma luz vermelha na parede esquerda e aperte o botão para derrubar o cilindro de gás. Espere o Aligator morder o cilindro e dê um tiro certeiro. Vá novamente ao encontro de Sherry, mas antes desligue a trava eletrônica e então entre pela porta. Claire tenta acordar Sherry e uma larva sairá por trás dela, mas Claire não verá, Sherry diz que está com dor de barriga e Claire lhe fala que tudo ficará bem. Pegue a Wolf Medal ao lado esquerdo de Sherry e se quiser um Ink Ribbon do lado direito. Agora suba pela escada do lado esquerdo da sala e atravesse pela plataforma e suba para o lado esquerdo. Você encontra a Eagle Medal ao lado do corpo e o arquivo Sewer Manager Diary no banco. Desça novamente e siga para o lado esquerdo desta vez. Há uma escada que leva para a tubulação de ar, mas o ventilador está ligado, use a Valve Handle no buraco à esquerda da escada para desligar o ventilador. Suba e fique tranqüilo, pois não há mais baratas. As aranhas não estão mais, mas os zumbis chegaram, desvie-se deles correndo (não corra rápido ou senão Sherry ficará para trás). Vá até o painel perto da cortina d'água e coloque o Wolf e Eagle Medals. Entre pela porta e apenas atravesse o próximo corredor. Vá pela direita do bondinho e ligue a energia; então dê a volta e embarque com Sherry. Lá no alto há um lançador de Flare, use o isqueiro para lançar um Flare e a área irá se iluminar. Preste atenção e você verá do lado direito a Weapon Box Key, pegue-a e prossiga. Antes de ir para a próxima área pegue o mapa dos arredores na parede. No próximo corredor siga pelo caminho da esquerda, mate 3 zumbis e pegue a Spark Shot(ocupa dois slots como a Machine Gun) no corpo caído.
Agora volte e mate mais um zumbi seguindo o outro caminho. O próximo corredor também possui dois corredores; o da direita possui dois Green Herbs e o da esquerda leva à próxima área. Mais uma sala de save e um baú, há um Ink Ribbon do lado da máquina de escrever, duas Flame Rounds e uma Grenade Rounds. Guarde o Lighter, a Valve Handle e a W. Box Key no baú e leve o Grenade Launcher equipado com Flame Rounds, Acid Rounds e Grenade Rounds só por garantia. Entre no vagão e pegue mais um Flame Round e a Control Panel Key. Saia do vagão e use a Control P. Key no painel ao lado e aperte o botão em seguida, com isso você ativará a descida da plataforma que é um a espécie de elevador. Sherry deita no banco para descansar e de renpente ouve-se um barulho do lado de fora. você enfrentará... "Willian Birkin" o invetor do maldito G-vírus. Use o Flame Rounds contra ele e sempre mantenha distância, depois de + ou - 8 tiros ele vai começar a mancar e então é só mais um tiro. Volte para o vagão e espere a animação, você estará no laboratório e Claire dará sua jaqueta para Sherry. Sherry está mau e você deve fazer algo antes que o vírus avance. Na sala há uma máquina de escrever e um baú além dos itens:Acid, Flame e Grenade Rounds e como sempre também tem um Ink Ribbon do lado da máquina. Depois de pegar os itens saia da sala e siga direto para a esquerda. Atravessando a porta siga pelo corredor azul e você encontrará uma porta meio que congelada. Nesta sala pegue um F. Aid Spray sobre o balão e a capa d fusível(Fuse Case). Use o Fuse Case na máquina ainda na mesma sala e um mecanismo será ativado. você obteu o Main Fuse, volte para a sala central(dos corredores) e use o Main Fuse na máquina do centro para a energia voltar. Agora siga pelo caminho vermelho e pegue o corredor à direita e você encontrará duas portas.
A porta da esquerda está trancada por dentro, então entre pela porta da direita. Na sala, pegue os arquivos Lab Security Manual e User Registration(que possui o código para você se registrar) e Grenade Rounds no armário. Há ainda Blue Bush no chão caso você seja envenenado. No computador ative o programa anti B.O.W.. Note que há uma planta no canto da sala, use o Grenade Launcher equipado com Flame Rounds para matá-la ou se ainda estiver com o isqueiro basta queima-la. Passe pelo tubo de ventilação e você dará de cara com dois Lickers mais fortes, use o Grenade Rounds, nesta sala há um Ink Ribbon e um armário para com duas caixas de Grenade Rounds. Destranque a porta e saia; aperte o botão para abrir a porta à sua esquerda e afaste-se imediatamente para direita. Dois monstros plantas o atacarão, não chegue perto pois você não quer ser atingido pelo veneno que eles cospem. Um tiro certeiro de Flame Rounds dá conta dos dois. Entre pela porta que eles estavam bloqueando, há dois Green Herbs aqui, mate a planta para pegá-los mas se estiver com uma energia boa, desvie e desça as escadas. Lá embaixo entre pela porta e equipe os Acid Rounds, quando um Licker cair na sua frente não perca tempo e manda a vê, que saco! o Lickers tem mais dois irmãos, faça com que eles se juntem no... pra que censura?! no INFERNO! Há frente há três Green Herbs, ao ver um computador a sua esquerda siga pelo corredor da esquerda. Pegue o mapa do laboratório no computador e dê um pulo no último baú do jogo. Pegue a W. Box Key e prossiga pela porta à direita. Pegue o caminho debaixo e entre pela enorme porta P-4 . Use a W. Box Key no armário com uma luz acesa em cima para conseguir duas Grenade Rounds, há ainda um Firs Aid Spray na parte debaixo da tela. Entre pela porta automática à esqureda e cuidado com o zumbi, apenasd desvie-se e entre pela próxima porta automática. Aqui há zumbis e talvez seja necessário matar um ou dois(use o Acid Rounds). Pegue o Lab Key Card sobre um dos balcões e lembre-se deste lugar. Na saída você encontrará Annette Birkin novamente, e desta vez ela tá de TPM. Ela quer vingar a morte de Willian, mas logo o contrário é provado, Willian surge atrás dela e sem nenhuma dó a espanca. Vá em direção a sala de segurança(ignorando o corredor com ovos) e você encontrará Annette agonizando. Antes de morrer ela entregará o arquivo Vaccine Synthesis, que mostra como reverter o processo de desenvolvimento do G-vírus, o que poderá salvar Sherry.
Agora finalmente vá para o corredor dos ovos e dentro da sala encontrará uma mariposa gigante(dois tiros de Flame Rounds bastam para derrubá-la mas não é necessário matá-la). Siga para o fundo da sala e mate com a Hand Gun as larvas que estão sobre o teclado. No computador digite GUEST(para PC e Playstation) ou digite NEMESIS(para N64). Pedirá a impressão digital e agora você tem 24horas para acessar os computadores do laboratório. Volte em direção a sala de segurança, o sistema de auto destruição do laboratório foi ativado. Claire vê Leon chegandp ao laboratório em um dos monitores, então se comunica com ele por rádio e diz para Leon cuidar de Sherry. Siga pelo próximo corredor voltando na direção da escada que o levará de volta para o andar de cima, mas há mais alguns Lickers para você cuidar no caminho. Lá no alto, na área oeste, há dois monstros plantas esperando por você, use o Flame Rounds. Na sala central pegue o caminho azul e use na porta à sua frente o Red Card Key para abrir a porta e entre. Dentro da sala, pegue o Vaccine Cartridge logo de cara à sua esquerda e pegue ainda Grenade Rounds. Mate os cinco zumbis que estão presentes dentro da sala. Ilumine o local ativando o botão do lado esquerdo. Coloque o Vaccine Cartridge no local que você iluminou e ative o botão do outro lado da sala(está escrito V.A.M.).
Depois do processo, pegue de volta o Vaccine Cartridge que virou a Base Vaccine. Ainda nesta sala, pegue o MO Disk à direita do painel V.A.M. e então saia. Depois que sair, tente abrir esta porta ao lado e desça novamente para o andar inferior(há mais inimigos no caminho). Entre novamente pela porta P-4. Leve a Base Vaccine até o computador no canto da sala e use-a nele. O computador vai ativar os sistema para transformar a Base Vaccine em Vaccine. Com a vacina em suas mãos, volte. Use o MO Disk e use-o no computador ao lado da enorme porta à sua direita. Siga pelo corredor e entre pela porta para chegar a um nova área. Agora você tem apenas 5 minutos antes que tudo exploda. Aperte o botão para chamar o elevador e você verá que algo está tentando entrar pelo teto. Willian Birkin, totalmente enlouquecido quer destruir qualquer um que apareça na sua frente. Apenas mantenha distância e atire com Grenade Rounds. Willian vai se transformar em um animal(ele se tornará mais rápido) ele ficará pulando de lado pro outro e principalmente em você, quando pular para o chão atire alguns Grenade Rounds e corra, repita isso até detoná-lo. Agora é só esperar o elevador e seguir para estação para curtir o final!
Leon Cenário B
Evite gastar munição, vá apenas esquivando-se dos mortos pelo caminho. Depois do portão vire à direita (do personagem) e tome cuidado com os mortos. Apenas esquive-se deles e pegue a Cabin Key. Depois vá para o outro lado e entre pela porta; cuidado com o morto no caminho. Dentro do recinto, perto da máquina de escrever, você pode pegar munição para a Hand Gun e um Ink Ribbon. Saia pela outra porta. Obs.: caso você volte pela porta anterior, vai ter uma surpresa!
Assim que você sair, haverá 4 zumbis no seu caminho. Vá esquivando-se até chegar à escada e suba-a. Depois do vídeo entre pela porta mais à frente. No corredor, detone uns corvos(se você não gastou munição) e pegue munição no corpo do policial caído. Mais à frente, tem uma porta, por enquanto destranque-a e vá para a outra no fim do corredor. Depois da porta tem dois Lickers, ignore-os e entre pela porta a seguir.
Na sala com baú você pode pegar o Secretary's Diary A, munição para a HG e um Ink Ribbon sobre o galpão. Sobre o sofá esta a Small Key. Entre pela porta perto do baú. Na parte de cima da sala principal, faça com que Leon baixe a escada e depois vá para a outra extremidade. Vá derrubando os mortos no caminho para pegar a Unicorn Medal. Depois desça pela escada e use a Unicorn Medal na fonte para pegar a Spade Key. Não esqueça de pegar a Shotgun e se quiser tem um Ink Ribbon perto da máquina de escrever. Agora volte até onde você abateu uns corvos e entre pela porta que você destrancou. Têm 3 Green Herbs, você pode pegá-las e combiná-las entre si para economizar slots para os outros itens. Entrando pela porta de baixo, pegue munição no corpo do policial. Quando entrar na sala, vá pegar a Valve Handle no armário. Aproveite e dê uma passada na saleta do cofre e use a combinação 2236(no Playstation e PC) ou 4245(N64) para pegar a Shotgun e o Police 1F Map. Tem munição sobre a mesa e um Green Herb atrás da mesma. Vá para onde o helicóptero caiu.
Lá, entre pelo corredor do lado do helicóptero e use a Valve Handle. Depois que as chamas forem apagadas, vá nos destroços e pegue munição para a Hand Gune volte para a porta. Vai aparecer mais um helicóptero que vai soltar uma das 6 cápsulas sobre a delegacia. Depois da porta parte do teto irá cair e selar o caminho. Tenha a Shotgun em mãos e prepare-se para o pior.
Você vai enfrentar Mr. X, não deixe ele se aproximar muito de você para não ser esmurrado. Dê uns tiros de Shotgun até ele cair no chão e reviste o corpo dele para pegar munição(você pode tentar sair correndo e passar por ele mas corre o risco de se ferir). Vá para o corredor onde estão os Lickers e detone-os. Entre pela porta após o bico do helicóptero. Na sala, você pode pegar munição de Shotgun e um Ink Ribon no vaso preto ao lado. Mais ao fundo, você pega o Blue Card Key que está sobre umas caixas. Quando você for embora, um Licker vai detonar o teto de vidro, você pode matá-lo depois(terá que voltar mais tarde), então saia e siga para a sala principal. Vá no computador para abrir as portas que estavam trancadas. Entre pela porta dupla da esquerda e detone os zumbis que estão na sala e pegue o Memorandum no banco. No baú deixe o que você não vai usar, fique apenas com as armas e a Small Key na gaveta da mesinha mais ao fundo para poder pegar munição.
Depois da porta, segue um corredor onde você vai encontrar um cadáver. Nele você pode pegar munição para HG. Entre pela 1ª porta no corredor, na nova sala, você pode pegar logo de cara o Patrol Report na prateleira cheia de arquivos. No armário amarelo tem um Ink Ribbon e mais ao fundo em cima da estante tem um F. Aid Spray. Saia e siga para o fim do corredor onde tem uma Green Herb. No corredor atrás da porta, mais ao fundo, vão entrar dois policiais morots pelas janelas bloqueadas. Caso sua Shotgun tenho 1 tiro você pode usá=lo agora. Entre pela porta dupla ao lado. Sobre a mesa perto do quadro negro, você pode pegar o Operation Report 1. Entre na saleta e acenda a lareira e pegue a Red Jewel. Mais ao fundo tem munição para a Hand Gun. Volte ao corredor e siga para a outra porta no fim do mesmo. Debaixo da escada tem 2 Green Herbs, e perto destas ervas tem uma porta que dá acesso à Dark Room. Dentro desta sala voê pega o Operation Report 2 sobre a mesa e munição em uma das gavetas do armáio perto do baú. Se quiser, aproveite e dê um save e esvazie seu inventário. Saia e suba a escada mais a frente, você vai encontrar umas estátuas e uma porta que não pode ser aberta.Nas estátuas, empurre a da esquerda para o chão de destaque do lado direito e a do lado diretia para o chão de destaque do lado esquerdo. A estátua vai soltar a 2ª Red Jewel. Aproveite e pegue uma caixa de munição atrás da estátua central e entre pela porta ao lado. Outro corredor e mais zumbis nele, siga correndo e entre na sala dos S.T.A.R.S., pegue o Chirs's Diary sobre a mesa. Mais ao fundo, tem uma estante com vários troféus e do lado uma mesa com munição atrás(se quiser dê uma olhada na foto dos S.T.A.R.S. na parede). Saia da sala mas antes pegue a Magnum no armário de metal ao lado da porta. Detone a cambada e siga a porta no fim do corredor. Do outro lado, você vai avistar Sherry que sai correndo. Quando ela fugir pegue a Diamond Key e munição para Shotgun. Ao voltar, você vai avistará Claire. Ela pergunta se passou uma garotinha. Leon confirma e entrega um rádio a Claire, e ela vai embora, saia pela porta no fim do corredor do lado direito. Na biblioteca você vai ver uns zumbis invadindo a delegacia. Suba as escadas, ignore a porta e vá para o fim do corredor, ao pisar o chão se romperá. Depois de ter caído acione o interruptor vermelho que fica piscando.
Uma estante vai abrir caminho, vá para as duas 1ª estantes do lado esquerdo e coloque em Right ao acioná-las. Um compartimento irá abrir perto de onde estava o interruptor,volte e pegue o Bishop Plug no compartimento. Saia pela porta abaixo da escada. Obs.: tem uma Red Herb sobre uma mesinha perto da porta. Volte onde você pegou a Blue Card Key e detone o Licker que você havia deixado. No caminho, pegue as Red Jewels e deixe o Plug no baú. Na sala, coloque as Red Jewels no busto das pequenas estátuas laterais e pegue o King Plug.
Agora vá para perto da Dark Room e entre por uma porta no fim do corredor, detone os zumbis e pegue munição em uma das gavetas e mais à frente você pode pegar um filme(Film). Aproveite que você está perto da Darj Room e revele o filme voltando a sala do filme entre na porta com uma luz vermelha. Cuidado com os zumbis, mate ou melhor remate apenas os que estiverem no seu caminho em direção à pequena sala adiante. Detone o policial zumbi e pegue a Heart Key. Saia pela outra porta do outro da sala, mas antes pegue uma Small Key sobre a mesa e munição para a Shotgun no armário de metal. Ao sair na sala principal, suba a escada e vá para onde você encontrou Claire pela última vez e em uma gaveta pegue as partes para a Hand Gun, combine-as com a HG e volte para a sala principal e vá para a sala onde está o cofre. Você pode ter companhia no caminho. Da sala do cofre, vá para a porta no corredor onde existe um policial morto. Depois da porta, tem duas Green Herbs e mortos passeando pelo corredor. Detone-os e desça pela as escadas. Na parte de baixo entre pela porta dupla ao lado direito(do personagem), se necessário detone quem estiver na sua frente. Assim que entrar, vá a mesa ao lado da porta para pegar munição. No fundo da sala você pode pegar o Police Map B1 e ao lado um mecanismo para ser resolvido. No painel faça a seguinte seqüência: cima, baixo, cima, baixo, cima. Você vai ativar um painel de uma porta ao lado da entrada da sala. Saia da sala e entre no fim do corredor do lado direito(do personagem). No estacionamento alguém atira em Leon, uma mulher chamada Ada Wong. Ela pedi-lhe desculpas e diz que está procurando um sujeito chamado Ben, o repórter. Depois que você empurrar o carro, você pode pegar um Green Herb do outro lado do estacionamento. Entrando pela porta, Ada sai em disparada. Leon pede para ela esperar mas não adianta. No corredor a seguir, ignore a 1ª porta e vá para uma grade. Antes de entrar pela grade pegue um filme sobre a mesinha. Você vai encontrar com Ben Bertolucci. Um pouco depois, Ada entra e Leon pergunta se é este o cara que ela estava procurando. Ada pergunta se ele conhece um cara chamado John e em seguida ouvi-se um grito e a garota vai embora novamente. Um mapa vai indicar onde você terá que ir. Pegue a Manhole Opener no armário ao lado.
Saia e entre pela 1ª porta que você ignorou. Dentro da prisão você vai ver 2 cachorros atrás das grades e mais ao fundo uma Red Herb. Caso queira pegar a Red Herb os caninos vão quebrar as grades e ir atrás de você. Detone-os quando estiverem trancados e pegue também um Blue Herb em uma das grades. Vá para o bueiro e use a Manhole Opener. No esgoto têm duas aranhas. Passe correndo por elas e caso fique poison use a Blue Herb. Ao subir, entre pela 1ª porta que avistar. Na salinha tem uma Bule Herb e um Ink Ribbon perto da máquina de escrever. Pegue os dois plugs no baú e entre pela próxima porta. Vá para um painel do outro lado da sala e ponha do plugs. Saia da sala. Você vai se deparar com Ada. Leon não teve a chance de se apresentar antes, ela não dá muita importância e pede para Leon ajudá-la. Ela vai averiguar o que se encontra atrás da grande porta. Do outro lado ela encontra com Sherry que sai correndo. A garotinha deixa cair seu pendante que contém a foto dela com seus pais. Agora na pele de Ada você nota que ela é mais rápida no gatilho. No inventário você pode ver ela e John(seu namorado). No caminho há 4 zumbis, esquive-se deles e vá para uma entrada ao lado direito e desça pelo elevador. Lá embaixo, você vai pegar uma caixa de munição para a Shotgun. Entre por uma porta do outro lado e você vai encontrar um mapa(S. Disposal Map) na parede. Desça os degraus e alinhe as caixas em linha reta. Suba e aperte o botão no painel para inundar a parte baixa do recinto e abrir caminho para o outro lado. Pegue a Club Key e volte até o lugar onde você pegou o pendante de Sherry. Ada vai jogar a chave e a munição para Leon e em seguida vai embora. Claire entra em contato e diz que vai explodir a porta perto do helicóptero destruído. O mapa vai indicar o lugar. Faça o caminho até a sala principal. Durante o caminho, você vai encontrar duas carcaças de cachorro no estacionamento. Passe batido por eles. No corredor, vá para a porta do necrotério, a 1ª porta do lado esquero. Tome cuidado com os zumbis que estão no corredor. Dentro do necrotério têm 2 Lickers, detone-os e pegue o Red Card Key numa prateleira ao fundo e depois saia da sala em direção à porta com painel azul(que você passou a pouco) no corredor. No painel azul, passe o cartão para abrir a porta. Dentro você vai poder pegar munição de Han Gun e a Magnum. No armário ao fundo você pegar a Submachine e o Side Pack. Pegue o Side Pack ou a metralhadora(dependendo do que você deixou em Claire A). Agora vá para a escada tem mais zumbis presentes no corredor, detone-os e entre pela porta ao lado da escada. Pegue munição para a Shotgun no 3º armário de metal(da esquerda para a direita). No 4º você pode pegar munição para a Magnum e sobre a cama o Wacthman's Diary. saia do quarto e vá para a porta no fim do corredor. Depois de cruzar a porta dupla azul(perto da sala do cofre) vire à direita(do personagem). Cuidado com o morto que há caso você não o tenha matado anteriormente, tem uma Green Herb. Entre pela porta no fim do corredor. No corredor que se segue, têm mais 3 portas. Atrás da 1ª você encontra um F. Aid Spray sobre a mesa, não o pegue ainda! Vá na estante e pegue o Hook Plug, ao pegar o spray um Lickers virá atrás de você.
Atrás da porta seguinte não há nada de muito especial, só munição no armário ao lado da porta e um Licker.
Perto da porta verde tem um Red Herb. Na nova sala, acenda o forno perto da mesa para qual as câmeras estão voltadas e acione os bustos ao lado na seguinte ordem: 1º - meio, 2º - direita, último - esquerda. A engrenagem(Golden Cogweel) vai cair do quadro. Assim que você for pegá-la, Mr. X vai aparecer. Você que sabe se detona ele ou pega a engrenagem e dá no pé. Se você detonar ele, não se esqueça de revistar o corpo e também tem um F. Aid Spray atrás da mesa para qual as câmeras estão voltadas.
Ao voltar, já no finzinho do corredor o mala do X vai aparecer de novo. Você pode optar por dar alguns tiros e pegar munição no corredor dele ou fugir pelo lado direito(do personagem) por onde ele abriu a porta.
Vá para onde está o helicóptero destruido e entre pela passagem que Claire liberou. Na sala do chefe Irons não tem nada de especial. Pegue o Chief's Diary na cadeira atrás da mesa e entre pela outra porta.
Tem uma estátua de um tigre e um corredor que leva para uma sala onde você vai pegar a Crank numa caixa e o Secretary's Diary B. Volte com a Magnum equipada.
Mr. X está de volta no corredor. Uns quatro ou cinco tiros de Magnum resolvem o problema. Reviste o corpo dele antes de ir. Agora vá para a biblioteca com a Crank e a engrenagem.
Da biblioteca, suba a escada e entre pela porta do andar de cima. Entre na seguinte e dentro do recinto, use a Crank no orifício para baixar a escada. Encaixe a engrenagem junto com as outras e acione o swicth para revelar uma passagem, você pega o último plug, o Knight Plug. Desça pela passagem e você ouvirá um grito. Ben está com problemas. Siga para lá, e você conversará com ele e antes de morrer ele te entregará uma carta que estava endereçada ao Chehe Irons. Ada entra, Leon e ela lêem a carta e depois ela vai embora. Claire entra em contato dizendo que vai ter que ir por fora do departamento. Depois dos acontecimentos, vá pelo esgoto(cuidado com as aranhas) e entre na 1ª porta - a do baú. Pegue os plugs(caso tenha deixados no baú) e munição para Magnum. Pegue também ervas combinadas. Saia da sala e entre pela porta a seguir colocando os plugs.
É hora de encarar Willian Birkin, ele é meio lento mas não deixa de soltar pestes em você. Dê 4 ou 5 tiros de Magnum para acabar com ele. Entrando pela porta do outro lado, Ada vai cair e Leon discute com ela. Depois da discussão, entre pela porta no fim do corredor inundado. Na sala tem um baú e uma máquina de escrever(salve se quiser). No baú, pegue a Valve Handle e esvazie seu inventário levando a Shotgun. Sobre a mesa do meio da sala você pega o Sewer Manager Fax. No armário mais ao lado tem uma caixa de munição perto do elevador tem um spray. Empurre o armário de metal para descobrir uma passagem.
Caso desça, use o isqueiro na lamparina do lado direito(do personagem) e na prateleira de metal, você pode pegar munição para a Magnum. Mais ao fundo acenda a outra lamparina e pegue munição para a Shotgun. Volte e desça pelo elevador. Anette Birkin irá sair correndo e Ada vai atrás dela. Annette dispara em Ada, mas Leon se atira na frente dela e desmaia. Mais uma vez você irá controlar a senhorita Wong. Pegue o Sewer Map na parede e siga por onde Annette fugiu. Suba a escada e passe correndo em linha reta para que as baratas não lhe peguem. Do outro lado, um disparo certeiro na arma de Ada e Annette conta-lhe toda a história. Ada está rendida e fica sabendo que Annette é esposa de Willian Birlin, o responsável pelo G-vírus que por vez é pai da garotinha amiga de Claire. Depois de uma briga Ada derruba Anette. Depois disso desça as escadas e espere? Leon acordou, vá no caminho em que Ada foi e suba na parte seca junto a uns corpos. Pegue a Small Key e a Wolf Medal. Volte para onde você foi baleado e vá para o elevador do lado oposto ao que você veio. ele vai levá-lo a uma outra sala com baú. Sobre a mesa dentro de uma bolsa preta, você pega munição para a Hand Gun. Do lado do elevador tem uma porta onde você vai usar a Small Key. Descendo a escada, logo de cara você pode pegar munição para a Magnum. Ignore a porta ao lado esquerdo. Do lado direito tem um zumbi, estraçalhe-o e pegue munição de Shotgun no armário ao fundo. Volte para o elevador e ao chegar aos esgotos, vá para o lado direito(do personagem). Tome cuidado com as aranhas gigantes. Apenas ignore-as e entre pelo portão ao fundo. No próximo caminho, tem mais duas aranhas que também devem ser ignoradas. Corra para o painel perto da pequena cascata e use a Wolf Medal. Depois suba no lugar seco e entre pela porta. Tem uma Blue Bash caso você tenha ficado poison. Use a Valve Handle no orifício abaixo da luz piscante e após atravessar aponte use a Valve Handle novamente. Tem munição de Shotgun, Green Herbs e um Ink Ribbon. Entre pela porta a seguir. Mais um corredor, este vai levá-lo para um lixão! Dentro da água verde do lado direito(do personagem) você pode pegar um Ink Ribbon. Chegando até Ada, Leon começa a passar mal e ela faz um curativo. Depois que os dois subirem a escada, vire à esquerda(do personagem) e pegue junto ao corpo a Eagle Medal. No painel pode pegar o S. Manager's Diary. Vá para o outro lado e use a Valve Handle para parar o ventilador. Suba pela escada e vá para o outro lado. Vá para o painel onde você colocou a Wolf Medal e coloque a Eagle Medal. Entre pela cortina d'água, siga pelo corredor e entre na porta. Vá para o painel do lado direito e aperte o botão para o bondinho voltar. Entre nele e espere, uma mão atravessa o metal e derruba Ada. Toda vez que cair poeira em cima de você saia debaixo e corra para o lado dando um tiro em seguida. Depois de uns tiros Ada e Leon acertam em cheio a mão da criatura que foge em seguida. Ao sair do bonde vá ao Lançador de Flare do lado esquerdo e use o isqueiro para clarear o local e revelar a Weapon Box Key ao lado.
Pegue-a e vá para a porta na outra extremidade do corredor. Mais corredores, detone os zumbis nos arredores e do lado esquerdo junto a um corpo você pega partes para equipar a Shotgun. Vá para a outra extremidade e entre pela porta. Mais um corredor! Detone os zumbis e pegue duas Green Herbs do lado esquerdo, seguindo pela direita a saída. Finalmente chegando numa sala com baú. Ada vai ficar mexendo no painel. Descarregue tudo que não vai usar. Pegue munição para a Magnum e Shotgun do lado de Ada. Tem uma garrafa de Spray no armário perto da porta. Leve suas armas e saia pela porta. Depois da porta, vire à esquerda do personagem e pegue munição para Hand Gun perto de um latão virado. Do lado direito da porta, você pega o Factory Map.
Desça pelo elevador e entre pela porta. Ao fundo, sobre o painel, tem a C Panel Key. Pegue-a e dê uma olhada na televisão. Que filme mais ruim, o Mr. X de novo, vá lá e acabe com ele(use a Magnum) e depois reviste o corpo do cara. Caia fora e volte para onde Ada ficou. Tenha cuidado quando ele abrir os braços! Dê alguns tiros de Magnum ou Shotgun e quando ele for embora entre novamente no vagão, é claro. Ada ainda está meio atordoada por causa da pancada e para completar a extrema sorte que Leon tem, o transporte quebra no meio do caminho. Saia e entre pela abertura de ar atrás do vagão. Quando Leon cair e não tiver mais como voltar, sua sorte se destaca mais uma vez, Tchau vagão! Há duas portas agora. Uma delas não abre é a do elevador. Siga os cabos no chão que vão levá-lo até uma porta dupla de metal e entre por ela. Atrás da porta, você vai avistar uma caixa. Atrás da caixa tem um baú com uma Green Herb ao lado.
Empurre a caixa até o elevador e faça-o descer. empurre a caixa para fora do elevador. Na reta da caixa tem um corredor com um cadáver, perto deste você pega o P-epsilon Report. Mais ao fundo, você pode pegar uma caixa de munição para a Shotgun e ao lado tem um Ink Ribbon e uma máquina de escrever, agora é uma boa hora para salvar seu progresso.
De volta à caixa, empurre-a contra a grade do lado direito da tela e depois para frente. Em seguida, dê um empurrão para a direita novamente e empurre para frente de novo até encostar perto de outra caixa. Não suba ainda. Agora vá para o corredor ao lado e desça pelo elevador. Tenha uma arma pesada a mão(Shotgun). Você vai se deparar com 2 Lickers. Alguns tiros de Shotgun dão conta deles. Baixe a alavanca para restaurar a força do elevador. Lembra-se da porta do elevador que não abria? Volte até onde você caiu e entre pela porta. No elevador você vai ver dois painéis, um ao fundo e outro ao lado do elevador. Acione o do lado. No novo caminho você vai ter que matar alguns zumbis. Depois da matança vire à direita(do personagem) por enquanto. Chegando até a sala central pegue o caminho azul. Depois da porta vá para uma outra coberta de gelo que está no fim do corredor. Tem um Spray e o Fuse Case. Coloque-o na máquina e obtenha o Main Fuse no centro para ligar a força por toda a localidade. Agora pegue o caminho vermelho. No novo corredor, abra a 1ª porta que você avistar. Vão ter dois monstro plantas, vire e entre pela porta no fim do corredor. Dentro da nova sala, faça picadinho de morto. No armário de metal, você pode pegar o Flamethrower, isso se tiver dois espaços no seu inventário. Em cima do computador, você pega o Security Manual. Sobre a cadeira azul, o User Card Key. Se por um acaso você estiver poison, tem uma Bule Bash. Vá para a entrada de ar do outro lado da sala.
Equipe uma arma pesada e detone dois Lickers. Pegue munição de Shotgun no armário ao fundo e um Ink Ribbon do lado da porta. Saia e vá de frente encarar as plantas. Use o Flamethrower(se você o pegou). Use somente na que está na sua frente, passe direto pela outra e entre pela porta. Do outro lado da porta também tem uma que esá na frente de duas Green Herbs. Detone-a se quiser pegar as ervas. Desça pela escada e entre na porta a seguir. Outro corredor, mas neste há três Lickers, use uma arma potente e detone-os o mais rápido possível, mais a frente têm três Green Herbs(pegue-as se tiver espaço no seu inventário) entre pela porta no fim do corredor. Aogra é um corredor circular, você pode pegar o Laboratory Map onde pisca uma luz azul, também tem uma máquina de escrever e um baú, aproveite e esvazie seu inventário(leve a Magnum e pegue a W. Box Key. Entre pela ao lado e ignore o caminho com ovos, entre pela porta P4 do lado esquerdo. Abra a porta do armário que tem uma luz para pegar partes da Magnum. Combine-a com a respectiva arma para obter a C-Magnum.
Entre pela porta automática ao lado. Detone alguns zumbis e pegue a Power Room Key. Saia da sala e vá para o corredor com ovos. Você vai enfrentar uma mariposa gigante(fique quieto no seu canto que ela não te incomoda). Vá no computador e detone umas larvas sobre o teclado. No computador, escreva GUEST(playstation e PC) ou NEMESIS(N64) e aperte Enter. Agora vá para a sala do lado leste. No caminho, passe no baú e tente deixar o máximo de itens que puder(com exceção das armas e da chave). No caminho você pode encontrar um Licker. Abra a porta com a luz vermelha piscando ao lado e mate os monstros plantas. Acenda a luz e pegue munição para Magnum do outro lado da sala. Saia! Abra a porta ao lado e equipe-se com a Shotgun(ih!, sujo). Ao entrar, cuidado com os três Lickers que estão na área, depois de acabar com eles examine o corpo no final da sala e pegue a Submachine Gun. Saia e vá para o elevador. Do elevador, vá para a outra porta(onde você empurrou a caixa). Annette vai aparecer. Ela vai chamar Leon de espião e assassino por ter matado Willian. Annette acha que Ada está usando Leon para poder obter informações sobre o G-vírus. De repente, uma figura imensa cai bem perto de Annette que é a 1ª a cair fora. Dê alguns tiros de Magnum para resolver o problema. Examine o corpo dele e 'va para onde você empurrou a caixa. Suba pela caixa e da mesma para a plataforma ao lado. A Panel Room Key vai garantir sua entrada. Quando você estiver na metade do corredor, Mr. X vai aparecer de novo. Não há para onde fugir. De repente, um tiro acerta o gigante que logo em seguida vai para cima de Ada. Ela manda Leon correr. O cara não se mexe, apenas olha o X partir para cima de Ada. O cara pega Ada pelo pescoço e ela revida com vários tiros nos olhos dele. Cego e enfurecido, Mr. X arremessa Ada violentamente contra o painel e uma provável hemorragia dá pouco tempo de vida para Ada. O gigante se desequilibra e acaba mergulhando de cabeça no tanque de ferro derretido. Leon não pode fazer nada para ajudar Ada. Ele apenas conforta sua dor. Ada fala o que sente por Leon e acaba rolando o primeiro e único beijo entre eles. Pouco depois Ada morre. Depois desta fatal perda, pegue a Master Key perto do corpo de Ada e saia.
Do outro lado da porta de metal, Claire entra em contato com Leon. Ela pede para você cuidar de Sherry. O mapa vai mostrar onde você deve ir. Tome o elevador e vá para a porta que você entrou após descer o bonde(tem uma máquina de escrever e um baú). Depois de cuidar de Sherry, volte para o elevador e vá ao painel ao fundo e acione-o. Você vai descer direto para o trem. Dentro do trem depois que deixar Shery, vá para o segundo vagão No último vagão, você encontrar um baú e uma máquina de escrever. Leve a Magnum e munição para ela e algumas ervas combinadas. Deixe o resto no baú. Pegue a Platform Key no chão e volte para onde está Sherry.
Saia do trem e entre pelo portão ao lado. Uma contagem vai aparecer, suba a escada e do outro lado mais à frente você vai pegar dois plugs. Mexa no painel para poder pegar o Joint N Plug e o Joint S Plug. Depois de pegá-los vire e vá para uma porta mais adinate.
Ao colocar os plugs no painel do lado do computador, a força volta e cai logo um seguida. É Mr. X que está de volta. Agora ele ficou bem mais rápido e violento. Não adianta atirar nele, se não morreu com aquele ferro todo uma arma simples não há de fazê-lo. Note que ele sempre ataca com investidas com a mão esquerda. Desvie pela direita dele e nunca fique próximo, enrrole alguns segundos. No alto da plataforma em meio à escuridão, uma pessoa(vai dizer que não é Ada) joga Uuuaaalll! O Rocket Launcher, e dê um tiro único na direção do gigante. Na hora do tiro, Leon fala a palavra mais temida pelos gamemaníacos: "Game Over". Adeus Mr.X, morreu até que em fim. Siga para a entrada do trem e siga reto, detone uns podres que estão fazendo hora extra no mundo! Mexa no painel ao fundo para abrir as graes que impediam o trem de partir. Vá para dentro do trem. Assim que entrar, vire à esquerda(do personagem) e suba a escada para ir à cabine de commandos. Vá no manche e empurre-o para ligar o trem e cair fora. Epa, Claire ainda está lá fora, ainda bem que ela consegue entrar.Sherry ainda está muito mal! Um tremor e todo mundo vai pro chão!
Claire está com o antídoto que deve salvar a garotinha. Muita expectativa, será que vai dar certo? Sim tudo em ordem. Leon fala que tudo acabou. Claire rebate dizendo que ainda tem que achar seu irmão. Leon vai para a locomotiva e diz adeus para Ada. O trem estragou. Saia da cabine e vá investigar o que é. Vá para o segundo vagão. O trem tem um sistema de auto destruição. Uma nova contagem aparece, você tem menos de dois minutos. A porta não abre! Vá para o último vagão. Quem diria, é Willian ou pelo menos era! O cara está completamente mudado. Se você guardou o último tiro do Rocket Launcher é a hora de usá-lo, depois finalize com tiros de Magnum.
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